OpenGL:如何移动2D对象而不移动整个场景?
好吧,我正在尝试使用C++中的OpenGL重新创建旧的经典导弹命令。这是我第一次进入OpenGL,尽管我现在对C++感觉相当舒服。OpenGL:如何移动2D对象而不移动整个场景?
我想我的第一个任务是弄清楚如何在屏幕上移动2D对象,看起来好像很简单。我创建了两个快捷的方法调用,使其中的三角形或四边形:
void makeTriangle(color3f theColor, vertex2f &p1, vertex2f &p2, vertex2f &p3,
int &xOffset, int &yOffset)
{
//a triangle
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(theColor.red, theColor.green, theColor.blue);
glVertex2f(p1.x, p1.y);
glVertex2f(p2.x, p2.y);
glVertex2f(p3.x, p3.y);
glEnd();
}
void makeQuad(color3f theColor, vertex2f &p1, vertex2f &p2, vertex2f &p3,
vertex2f &p4, int &xOffset, int &yOffset)
{
//a rectangle
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(theColor.red, theColor.green, theColor.blue);
glVertex2f(p1.x, p1.y);
glVertex2f(p2.x, p2.y);
glVertex2f(p3.x, p3.y);
glVertex2f(p4.x, p4.y);
glEnd();
}
color3f和vertex2f是简单的类:
class vertex2f
{
public:
float x, y;
vertex2f(float a, float b){x=a; y=b;}
};
class color3f
{
public:
float red, green, blue;
color3f(float a, float b, float c){red=a; green=b; blue=c;}
};
这里是我的主要文件:
#include <iostream>
#include "Shapes.hpp"
using namespace std;
int xOffset = 0, yOffset = 0;
bool done = false;
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
if(key == 'q' || key == 'Q')
{
exit(0);
done = true;
}
if(key == 'a')
xOffset = -10;
if(key == 'd')
xOffset = 10;
if(key == 's')
yOffset = -10;
if(key == 'w')
yOffset = 10;
}
void init(void)
{
//Set color of display window to white
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
//Set parameters for world-coordiante clipping window
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluOrtho2D(-400.0,400.0,-300.0,300.0);
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
color3f aGreen(0.0, 1.0, 0.0);
vertex2f pa(-400,-200);
vertex2f pb(-400,-300);
vertex2f pc(400,-300);
vertex2f pd(400,-200);
makeQuad(aGreen,pa,pb,pc,pd,xOffset,yOffset);
color3f aRed(1.0, 0.0, 0.0);
vertex2f p1(-50.0,-25.0);
vertex2f p2(50.0,-25.0);
vertex2f p3(0.0,50.0);
makeTriangle(aRed,p1,p2,p3,xOffset,yOffset);
glFlush();
}
int main(int argc, char** argv)
{
// Create Window.
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
glutCreateWindow("test");
// Some initialization.
init();
while(!done)
{
//display functions
glutDisplayFunc(display);
glutKeyboardFunc(keyboard);
// Start event loop.
glutMainLoop();
}
return 0;
}
四分之一被定义为暂时的“背景”,只由一个绿色的矩形框组成在屏幕的底部。红色三角形是我想移动的“对象”。在按键上,按照指示的方向保存偏移量。
我试过使用glTranslatef(xOffset,yOffset,0);
,但问题在于它移动了屏幕上的两个元素,而不仅仅是红色的三角形。我试图把整个呼叫绘制push和pop矩阵运算之间的三角:
PushMatrix();
glTranslatef(xOffset,yOffset,0);
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(theColor.red, theColor.green, theColor.blue);
glVertex2f(p1.x, p1.y);
glVertex2f(p2.x, p2.y);
glVertex2f(p3.x, p3.y);
glEnd();
PopMatrix();
据我所知,这破坏了任何更改,翻译是事先做。 我也试着只是改变了X和Y坐标的值调用draw之前,但只是导致一个简短的闪烁留下三角形在其原始位置之前:
p1.x += xOffset;
p2.x += xOffset;
p3.x += xOffset;
p1.y += yOffset;
p2.y += yOffset;
p3.y += yOffset;
必须有一个很好的这样做的简单方法,我只是忽略它。有人可以提供一个建议吗?
编辑:
我实际的问题是,我从来没有刷新屏幕初始平局之后。我需要的是指定我的主回路内的闲置功能:
glutIdleFunc(IdleFunc);
凡实际IdleFunc样子:
GLvoid IdleFunc(GLvoid)
{
glutPostRedisplay();
}
而不是使用glFlush()
我绘制函数里面的,我一直在使用glutSwapBuffers()
。通过这样做,我首先想到的代码:
p1.x += xOffset;
p2.x += xOffset;
p3.x += xOffset;
p1.y += yOffset;
p2.y += yOffset;
p3.y += yOffset;
适合我的目的。我没有必要翻译这个矩阵,我只需要从一个场景到另一个场景的不同位置绘制元素。
GL_MODELVIEW是你需要的。
从OpenGL的常见问题解答,2.1:http://www.opengl.org/resources/faq/technical/gettingstarted.htm
program_entrypoint
{
// Determine which depth or pixel format should be used.
// Create a window with the desired format.
// Create a rendering context and make it current with the window.
// Set up initial OpenGL state.
// Set up callback routines for window resize and window refresh.
}
handle_resize
{
glViewport(...);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// Set projection transform with glOrtho, glFrustum, gluOrtho2D, gluPerspective, etc.
}
handle_refresh
{
glClear(...);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// Set view transform with gluLookAt or equivalent
// For each object (i) in the scene that needs to be rendered:
// Push relevant stacks, e.g., glPushMatrix, glPushAttrib.
// Set OpenGL state specific to object (i).
// Set model transform for object (i) using glTranslatef, glScalef, glRotatef, and/or equivalent.
// Issue rendering commands for object (i).
// Pop relevant stacks, (e.g., glPopMatrix, glPopAttrib.)
// End for loop.
// Swap buffers.
}
如果我正在阅读你的代码,你只想旋转一个元素吗?如果是这样,这样做:
- 呼叫
glPushMatrix();
- 然后做你的旋转
- 商店你旋转多少
- 然后绘制你的旋转项目
- 然后调用
glPopMatrix();
这只会旋转一个对象。
编辑:
我看到这样做“破坏”了以前的旋转。你能详细说明一下吗?这是翻译/旋转一个对象的正确方法。
我还注意到你没有初始化Modelview矩阵。在设置PROJECTION矩阵后,您应该初始化Modelview矩阵。您还需要确保您将两个矩阵初始化为身份。最后,确保每次刷新屏幕时都要初始化两个矩阵。为了测试这个,在你的矩阵初始化中设置一个断点,看它是否只被命中一次或每帧。
你回答你自己的问题,这是解决方案:
glPushMatrix();
glTranslatef(xOffset,yOffset,0);
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(theColor.red, theColor.green, theColor.blue);
glVertex2f(p1.x, p1.y);
glVertex2f(p2.x, p2.y);
glVertex2f(p3.x, p3.y);
glEnd();
glPopMatrix();
而绘制矩形将改变模型视图矩阵,那么它会在模型视图矩阵回恢复到什么是前。你真的试过了吗?什么时候错了?
+1,我的想法完全吻合。你能否更详细地说明什么与上面的代码无关? – 2011-04-13 03:20:46
这样做的结果是没有发生转变。在回顾下面的joe_coolish和holtavolt的答案之后,我相信我的错误在于不初始化Modelview Matrix。但是,我仍然在努力以正确的方式来做到这一点,并将其插入到我的代码中。 – datguywhowanders 2011-04-13 04:23:35
+1准确。这可能是问题所在。我没有在代码中看到任何Modelview矩阵初始化。另外,我看到holtavolt已经将矩阵初始化放在openGL循环中,所以它在每一帧都被初始化。 – 2011-04-13 03:19:21
我没有找到有关opengl网站的文档非常有帮助。我不明白这些评论大部分意味着什么,而且大多数评论的谷歌搜索并不是很有启发性。我知道我的问题的答案在于Modelview矩阵和Push和Pop矩阵操作,但我似乎无法解决我原来的解决方案中的问题,或者我需要抛弃所有东西并从头开始。 – datguywhowanders 2011-04-13 04:25:07
好的 - 你可能想从这个NeHe OpenGL教程开始,它独立旋转两个对象以获取表单:http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=04 – holtavolt 2011-04-13 11:04:56