Swift 3:从UIBezierPath创建UIImage
我有一个UIBezierPath,最终我需要一个UIImageView。现在我试图先创建一个UIImage,然后再创建一个UIImageView。Swift 3:从UIBezierPath创建UIImage
我在swift中工作,并且我查看了类似的问题,并且答案要么不工作要么产生形状而不是曲线。我的贝塞尔代表草图而不是实际的形状。我不想让bezier关闭,这是UIImage.shapeImageWithBezierPath()所做的。最后一个解决方案是唯一一个实际封装完整曲线的解决方案。所有其他解决方案要么产生碎片,要么完全不出现。
最终目标是创建一个CollectionView,将这些曲线作为列表中的项目,这意味着我最终必须将UIBeziers放入CollectionViewCells中。
在此先感谢。
如果你想UIImage
(你可以用UIImageView
使用),你可以使用UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext
得到UIImage
然后你可以使用你的UImageView
产生的图像。
private func image(with path: UIBezierPath, size: CGSize) -> UIImage? {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 0)
UIColor.blue.setStroke()
path.lineWidth = 2
path.stroke()
let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return image
}
或者,你可以绕过UIImage
如果你想,只是定义UIView
子类有CAShapeLayer
:
@IBDesignable
class ShapeView: UIView {
@IBInspectable var lineWidth: CGFloat = 1 { didSet { shapeLayer.lineWidth = lineWidth } }
@IBInspectable var strokeColor: UIColor = #colorLiteral(red: 0, green: 0, blue: 1, alpha: 1) { didSet { shapeLayer.strokeColor = strokeColor.cgColor } }
@IBInspectable var fillColor: UIColor = #colorLiteral(red: 1, green: 1, blue: 1, alpha: 0) { didSet { shapeLayer.fillColor = fillColor.cgColor } }
var path: UIBezierPath? { didSet { shapeLayer.path = path?.cgPath } }
private let shapeLayer = CAShapeLayer()
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
configure()
}
convenience init() {
self.init(frame: .zero)
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
configure()
}
/// Add and configure the view.
///
/// Add and configure shape.
private func configure() {
layer.addSublayer(shapeLayer)
shapeLayer.strokeColor = self.strokeColor.cgColor
shapeLayer.fillColor = self.fillColor.cgColor
shapeLayer.lineWidth = self.lineWidth
}
// just add some path so if you used this in IB, you'll see something
override func prepareForInterfaceBuilder() {
super.prepareForInterfaceBuilder()
shapeLayer.path = UIBezierPath(ovalIn: bounds.insetBy(dx: lineWidth/2, dy: lineWidth/2)).cgPath
}
}
这工作,但我意识到我一直在做错了什么。贝塞尔路径是使用CGPoints手动计算的,并且从CGFrames到UIImage的转换是罪魁祸首。所以我有一些事情要解决 –
有几个选择。可能是最好的一个涉及绘制CGContext(使用UIBezierPath.cgPath),然后将其转换为CGImage。从那里制作UIImage非常简单,但你可能不需要。 – dfd