“现场”动画vs NLA“循环式”动画。哪一种更常用?
在我开始之前,我想告诉大家这确实是来自Reddit的交叉帖子。我将提供下面的链接。没有人能够在Reddit上回答这个问题,所以我想我会在这里尝试我的运气。“现场”动画vs NLA“循环式”动画。哪一种更常用?
让我详细说明我的问题并定义我的条款: 让我们假设已经有适当的钻机设置并准备好开始动画。假设我们想用一些正在运行的角色来制作一个简单的战斗场景。
在现场:我们可以直接在现场的飞行动画的一切。这包括键入运行顺序和打孔顺序。这条路;每一次跑步和一拳都会有所不同。
NLA /循环:我们也可以创建在动作编辑器不同的动作,并在NLA编辑器中使用它们,揉合在一起他们适当的。例如,我们可以做一个运行周期,冲循环,跳周期等,我们可以使用NLA编辑器上启动,然后运行平稳融合冲等 我很好奇,大多数人更喜欢这里的时候使用制作动画短片和游戏。
https://www.reddit.com/r/blender/comments/5hma29/inscene_animation_vs_nla_cyclictype_animation/
这是很难说有什么用更多,更相关的规会是谁用什么方法。
你会发现,游戏有一组预设的动画,如走,跑跳跃,射击,翻转,冲床等,以及这些动画片段是基于用户不断重复使用的“拼凑”在运行时的动画输入。
至于使用NLA,你会发现在一端的家庭用户起步或动画为自己的享受。该用户将更倾向于使用NLA重复动画,并以小的变化混合来为循环添加多样性,目的是在最短的时间内完成尽可能多的动画。
在另一个极端,你有一个像皮克斯梦工厂或工作室。要制作特效发布动画,例如如何训练您的龙或发现多莉,您可以预期每个场景中的每个主角都会用手动画,背景人物(如人群模拟)将使用一组预设动画。这可能是预设动画的循环可能会在动画电视连续剧,其中更多的动画预计将在同一时间完成,认为马达加斯加的企鹅的再利用 - 他们有他们在几乎每个情节重复一些常见的移动。