AudioOutputUnitStart非常慢
问题描述:
我有一个播放单声道音频事件(各种频率的短蜂鸣声)的代码。 我创建一个AudioOutputUnit,停下来,每当我需要播放音频时。我开始吧。当我在规定的时间内播放时,我会停止播放。AudioOutputUnitStart非常慢
听起来很简单。
但是,AudioOutputUnitStart通常需要180ms才能在我的iPhone 4S(iOS 5.1)上返回,这太过分了。
这里是AudioOutputUnit
void createAOU()
{
m_init = false;
// find the default playback output unit
AudioComponentDescription defaultOutputDescription;
defaultOutputDescription.componentType = kAudioUnitType_Output;
defaultOutputDescription.componentSubType = kAudioUnitSubType_RemoteIO;
defaultOutputDescription.componentManufacturer = kAudioUnitManufacturer_Apple;
defaultOutputDescription.componentFlags = 0;
defaultOutputDescription.componentFlagsMask = 0;
// Get the default playback output unit
AudioComponent defaultOutput = AudioComponentFindNext(NULL, &defaultOutputDescription);
if (defaultOutput == NULL)
return;
OSErr err = AudioComponentInstanceNew(defaultOutput, &m_toneUnit);
if (err != noErr)
return;
// single channel, floating point, linear PCM
AudioStreamBasicDescription streamFormat;
streamFormat.mSampleRate = m_framerate;
streamFormat.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM;
streamFormat.mFormatFlags =
kLinearPCMFormatFlagIsFloat |
kAudioFormatFlagsNativeEndian | kLinearPCMFormatFlagIsPacked;
streamFormat.mBytesPerPacket = sizeof(float);
streamFormat.mFramesPerPacket = 1;
streamFormat.mBytesPerFrame = sizeof(float);
streamFormat.mChannelsPerFrame = 1;
streamFormat.mBitsPerChannel = sizeof(float) * 8;
err = AudioUnitSetProperty (m_toneUnit,
kAudioUnitProperty_StreamFormat,
kAudioUnitScope_Input,
0,
&streamFormat,
sizeof(AudioStreamBasicDescription));
if (err != noErr)
return;
// Attach callback to default output
AURenderCallbackStruct input;
input.inputProc = RenderTone;
input.inputProcRefCon = this;
err = AudioUnitSetProperty(m_toneUnit,
kAudioUnitProperty_SetRenderCallback,
kAudioUnitScope_Input,
0,
&input,
sizeof(input));
if (err != noErr)
return;
float aBufferLength = 0.001; // In seconds
AudioSessionSetProperty(kAudioSessionProperty_PreferredHardwareIOBufferDuration,
sizeof(aBufferLength), &aBufferLength);
err = AudioUnitInitialize(m_toneUnit);
if (err != noErr)
return;
reset();
m_init = true;
}
要启动它的创建/初始化,我会简单地调用:
OSErr err = AudioOutputUnitStart(m_toneUnit);
完成后:
OSErr err = AudioOutputUnitStop(m_toneUnit);
我试着各种各样的东西: 使kAudioSessionProperty_PreferredHardwareIOBufferDuration属性t Ø一个很小的值(如5毫秒) 降低帧率(试过48kHz的,44.1kHz的,为8kHz)
不管我做什么... 的audiounit启动第一次,AudioOutputUnitStart只有160-180ms后返回。如果我立即停下来并开始它,那么它只需要5米左右,这更加可以接受。
在我的应用程序中的延迟是相当重要的,180毫秒是绝对不能接受的。
有什么建议吗? 我见过一些人提出类似的问题,但他们通常从来没有得到答案。
我希望这一次情况会有所不同:)
答
处理音频机组启动延迟的方式是提前所需的时间启动音频单元,而不是阻止它。相反,只需配置短暂缓冲区的音频会话,然后用静音填充音频单元呈现回调缓冲区,直到需要填充所需声音为止。然后,在你的声音之后,回到缓冲区而不是停下来。
您可能已经想到了这一点 - 但是在这里添加/删除renderCallback工作吗?也看到了这一点(虽然你的缓冲区很小):http://stackoverflow.com/questions/5690460/objective-c-audiooutputunitstart-takes-a-long-time-to-start-possible-workaroun – 2012-04-13 13:43:30
我其实没有想到消除回调;在回调中,声波实际上是生成的,所以音频缓冲区可以很小。将尝试 – jyavenard 2012-04-13 16:35:02