Sprite套件中的碰撞检测Swift
这是我第一次在iOS上制作游戏,所以我自然遇到了一些问题。我已经成功地解决这些问题,但现在,它来到马里奥,我遇到了一些麻烦的管之间的碰撞部:Sprite套件中的碰撞检测Swift
我想这样做:
当马里奥与管道碰撞,他将不得不跳过他们去对方。如果他不这样做,那么管道将继续“推”他到游戏结束的屏幕边缘。
实际发生了什么:
没有发现任何碰撞。
这里是下面的代码:
import SpriteKit
import GameplayKit
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
var mario = SKSpriteNode()
enum ColliderType: UInt32 {
case Mario = 1
case Object = 2
}
func addPipes() {
let pipetexture = SKTexture(imageNamed: "pipes")
let pipes = SKSpriteNode(texture: pipetexture)
let setScale = CGFloat(arc4random_uniform(19) + 15)
pipes.setScale(setScale) //min 15, max 19
pipes.position = CGPoint(x: self.frame.maxX, y: self.frame.minY)
let movePipes = SKAction.move(by: CGVector(dx: -5 * self.frame.width, dy: 0), duration: TimeInterval(self.frame.width/100))
let removePipes = SKAction.removeFromParent()
let moveAndRemovePipes = SKAction.sequence([movePipes, removePipes])
pipes.zPosition = +1
pipes.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: pipes.size)
pipes.physicsBody!.isDynamic = false
pipes.physicsBody!.contactTestBitMask = ColliderType.Object.rawValue
pipes.physicsBody!.categoryBitMask = ColliderType.Object.rawValue
pipes.physicsBody!.collisionBitMask = ColliderType.Mario.rawValue
self.addChild(pipes)
pipes.run(moveAndRemovePipes)
}
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
print("contact")
}
override func didMove(to view: SKView) {
self.physicsWorld.contactDelegate = self
_ = Timer.scheduledTimer(timeInterval: 3, target: self, selector: #selector(self.addPipes), userInfo: nil, repeats: true)
let marioTexture = SKTexture(imageNamed: "mariorun0.png")
let marioTexture2 = SKTexture(imageNamed: "mariorun1.png")
let marioTexture3 = SKTexture(imageNamed: "mariorun2.png")
let animation = SKAction.animate(with: [marioTexture, marioTexture2, marioTexture3], timePerFrame: 0.1)
let makeMarioRun = SKAction.repeatForever(animation)
mario = SKSpriteNode(texture: marioTexture)
mario.setScale(10)
mario.position = CGPoint(x: -(self.frame.size.width/3.5), y: -(self.frame.size.height/2.8))
mario.run(makeMarioRun)
mario.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: mario.size)
mario.physicsBody!.isDynamic = false
mario.physicsBody!.contactTestBitMask = ColliderType.Object.rawValue
mario.physicsBody!.categoryBitMask = ColliderType.Mario.rawValue
mario.physicsBody!.collisionBitMask = ColliderType.Object.rawValue
self.addChild(mario)
addPipes()
mario.zPosition = +2
}
}
我还实施了跳跃功能完美的作品。我的问题是,我不能在管道和马里奥之间进行碰撞检测。
我曾尝试将两个精灵的z位置设置为相同的值,但没有任何运气。
我最初的担心是图像很小,因此几乎不可能检测到碰撞。但是,由于我扩大了两个节点,并使用放大图像的物理体,所以不存在问题,但这也没有帮助。
感谢您的帮助提前。
physicsBody!.isDynamic = false
表示该物体不会发生任何物理活动。其他机构可以与它互动,但它不会与任何事物互动。
这对管道来说是有意义的,因为管道永远不会移动,所以没有理由是动态的。 (如果你正在做一个flappy bird-esc游戏,你的世界应该移动,而不是管道)
现在对于马里奥来说,这没有任何意义。马里奥是一个移动的实体,所以他将与周围的物理世界进行交互。要解决你的问题,你需要让他动态mario.physicsBody!.isDynamic = true
这就是我需要的,谢谢! –
这行代码是不必要的:'pipes.physicsBody!.contactTestBitMask = ColliderType .Object.rawValue'。首先,这意味着管道在与自己联系时通知管道,但是如果您已正确设置Mario与管道接触,则可以删除此管道,因此没有必要让管道与Mario联系。您已正确设置了碰撞。 –