THREE.js从GPUComputationRenderer纹理中读取像素
问题描述:
我一直在使用GPUComputationRenderer修改版本this three.js example,它修改了使用GPU着色器保存,读取和操作boid位置和速度数据的交互boids的速度。THREE.js从GPUComputationRenderer纹理中读取像素
我已经到了可以使用着色器将GPU计算数据(预测的碰撞时间)放入纹理缓冲区的阶段。但是现在我想要读取主JavaScript动画脚本中的一些纹理数据(以查找最早的碰撞)。
这里是在渲染功能相关的代码(这被称为上每个动画通)
//... GPU calculations as per original THREE.js example
gpuCompute.compute(); //... gpuCompute is the gpu computation renderer.
birdUniforms.texturePosition.value = gpuCompute.getCurrentRenderTarget(positionVariable).texture;
birdUniforms.textureVelocity.value = gpuCompute.getCurrentRenderTarget(velocityVariable).texture;
var xTexture = birdUniforms.texturePosition.value;//... my variable, OK.
//... From http://zhangwenli.com/blog/2015/06/20/read-from-shader-texture-with-threejs/
//... but note that this reads from the main THREE.js renderer NOT from the gpuCompute renderer.
//var pixelBuffer = new Uint8Array(canvas.width * canvas.height * 4);
//var gl = renderer.getContext();
//gl.readPixels(0, 0, canvas.width, canvas.height, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixelBuffer);
var pixelBuffer = new Uint8Array(WIDTH * WIDTH * 4); //... OK.
//var gl = gpuCompute.getContext();//... no getContext function!!!
//... from Nick Whaley here: http://stackoverflow.com/questions/13475209/three-js-get-data-from-three-webglrendertarget
//WebGLRenderer.readRenderTargetPixels (renderTarget, x, y, width, height, buffer)
gpuCompute.readRenderTargetPixels (xTexture, 0, 0, WIDTH, WIDTH, pixelBuffer); //... readRenderTargetPixels is not a function!
正如在我“想要的” gpuCompute
渲染目的是提供这样的功能.getContext()
或代码所示readRenderTargetPixels()
但它们不存在gpuCompute
。
编辑:
然后我试图加入以下代码: -
//... the WebGLRenderer code is included in THREE.js build
myWebglRenderer = new THREE.WebGLRenderer();
var myRenderTarget = gpuCompute.getCurrentRenderTarget(positionVariable);
myWebglRenderer.readRenderTargetPixels (
myRenderTarget, 0, 0, WIDTH, WIDTH, pixelBuffer);
此执行正常,但仍然pixelBuffer完全充满零,而不是期望的位置坐标值。
请任何人都可以建议我如何读取纹理数据到像素缓冲区? (最好在THREE.js/plain javascript中,因为我对WebGL一无所知)。
答
简短的回答是它不会很容易。在WebGL 1.0中,没有简单的方法可以从浮点纹理读取像素,这是GPUComputationRenderer
使用的像素。
如果您确实想要读回数据,您需要将GPUComputationRenderer浮点纹理渲染为8位RGBA纹理,从32位浮点数到8位纹理进行某种编码。然后你可以在JavaScript中阅读它并查看这些值。
那将是难以接受的,但是...你不能读回在OpenGL系统内存规则纹理像素,仅从帧缓冲区对象(FBO)或渲染。为了达到这个目的,你必须使用别的东西,然后使用'THREE.WebGLRenderTarget'作为渲染目标。在这种情况下,我不知道three.js中的内容会对你有帮助,但你一定需要修改'gpuCompute'代码。 – nekavally
@VallyN感谢您的解释和建议。修改'gpuCompute'已经超出了我目前的技能。 – steveOw