Procedural Map Generation - SpriteKit和GameplayKit
问题描述:
我有以下代码来使用新的GameplayKit
的GKNoise
产生噪音。我不知道如何使用SKTileMapNode
。有没有人试过这个?此刻,噪音适用于每个瓷砖,但不适用于整体TileMap
。有没有办法将生成的噪音用于整个地图?Procedural Map Generation - SpriteKit和GameplayKit
let noise: GKNoise = GKNoise(noiseSource: GKPerlinNoiseSource())
let noiseMap: GKNoiseMap = GKNoiseMap(noise: noise)
let texture: SKTexture = SKTexture(noiseMap: noiseMap)
let tileDef = SKTileDefinition(texture: texture)
let tileGroup = SKTileGroup(tileDefinition: tileDef)
let tileSet = SKTileSet(tileGroups: [tileGroup])
// Create a tile map
let tileSize = CGSize(width: 32.0, height: 32.0)
let tileMap = SKTileMapNode(tileSet: tileSet, columns: 16, rows: 16, tileSize: tileSize)
// Fill the entire map with a tile group
tileMap.fill(with: tileGroup)
self.addChild(tileMap)
答
GKNoise返回范围[-1.0,1.0]内的噪音。
您需要以一些有意义的方式将其映射到您的游戏中。一个简单的例子就是说[-1.0,0.0]之间的所有东西都是水,而(0.0,1.0)之间的所有东西都是土地。
一旦你决定了这个映射是什么,只需在GKNoiseMap上使用getValue()要为每个要填充的图块进行一次采样,然后使用您的规则来决定要使用哪个图块
你想要做什么? –
@Mr_Pouet我正在尝试生成一个地形,'tileSet'有一个瓷砖组可供选择,我期待噪音功能为我生成瓷砖图案。 – Deepak