使用WCF的在线多人游戏
您是否认为WCF提供了支持在线多人游戏体验的开箱即用功能?特别是,一个实时环境魔兽世界,Ultima在线等。为什么或为什么或不?使用WCF的在线多人游戏
最重要的考虑因素将可能是:
是包括绑定足够这样的secenario?
禁止任何物理服务器要求,包含的绑定是否会满足性能要求?
只是在这件事上寻找你的想法!
感谢
你认为WCF提供了必要的管道外的开箱支持在线,多人游戏体验?为什么或为什么?
不,不是开箱即用的。几乎所有在线游戏都使用UDP而不是TCP。 This article解释了为什么很好,特别是看看“为什么你不应该使用TCP来联网多人游戏”一节。 WCF不使用开箱即用的UDP,so you would have to implement a custom transport。
包含的绑定是否适合这样的情景?
是的,绑定可能是足够的,但运输不是。
除非任何物理服务器的需求,将在包括绑定满足性能要求?
要知道肯定的唯一方法就是测试它。
优秀的答案!非常相关的链接。如果可以的话,我会两次投票!谢谢 – Didaxis 2012-01-09 15:35:14
我确实知道UDP是实时在线游戏中的事实标准,只是想得到一些意见。看起来有些游戏,如果发生错误,实时性不足可接受,那么您可能会使用轮询双工绑定。但我猜UDP通常更合适 – Didaxis 2012-01-09 15:37:01
@ErOx我想这取决于你的情况。在安置TCP之前,我会做很多测试和试验。关于WCF的一件“好事”是如果使用TCP变得糟糕,你可以相对容易地改变传输,因为WCF主要抽象出传输实现。 – vcsjones 2012-01-09 15:43:06
什么样的网络游戏?这取决于游戏状态需要更新的频率。基于时间还是实时? – 2012-01-09 15:25:36
@Evan,我澄清了我的问题。绝对实时的游戏体验是我感兴趣的 – Didaxis 2012-01-09 15:28:50