声音播放延迟错误
我正在使用Flex + AS3编写简单的节拍器组件。例如,我希望它在每个500毫秒后播放'tick1'声音,并且每第4次播放另一个声音'tick2'。但实际上声音之间的延迟并不等同 - 有时候会更小,有时会更大一些。我在最新的Chrome上测试它。声音播放延迟错误
这里我的代码:
//Somewhere here button bound to the 'toggle' function
import flash.utils.Timer;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.media.SoundTransform;
import flash.media.SoundChannel;
private var bpm:Number = 120; //2 bit per second, delay=500ms
private var period:Number = 4;
private var timer:Timer = new Timer(bpm, period);
[Embed(source='sounds/1.mp3')]
private var tickSound1Class:Class;
private var tickSound1:Sound;
[Embed(source='sounds/2.mp3')]
private var tickSound2Class:Class;
private var tickSound2:Sound;
private var trans:SoundTransform = new SoundTransform(1);
private function init():void {
....
tickSound1 = new tickSound1Class() as Sound;
tickSound2 = new tickSound2Class() as Sound;
update();
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTimerEvent);
....
}
private function update():void {
timer.delay = 1000 * 60/bpm;
timer.repeatCount = 0;
}
private function toggle():void {
if (timer.running) {
timer.reset();
startStopButton.label = "Start";
} else {
update();
timer.start();
startStopButton.label = "Stop";
}
}
private function onTimerEvent(event:TimerEvent):void {
var t:Timer = event.currentTarget as Timer;
if (t.currentCount % period == 0)
tickSound1.play(0, 0, trans);
else
tickSound2.play(0, 0, trans);
}
我认为有两个主要原因:
- 据了解,
Timer
对象在Flash Player是不准确的,这之间的延迟是火灾发生波动。 -
Sound.play()
方法也会在声音实际开始播放之前引入一些延迟,理论上这个延迟可能会波动。在Chrome中使用的PPAPI版本的Flash Player中,延迟尤为明显。
有几种解决方案。我建议这些之一:
- 使用前由整个节拍器周期(tick1-pause1-tick2-pause2),并使用
Sound.play()
方法的第二个参数,它只是循环的声音; - 使用动态声音生成。
第二个选项更灵活,但更难实施。 Basicaly,您需要创建一个Sound
对象的新实例,订阅它的SAMPLE_DATA
事件并将其称为play()
方法。在处理程序中,您将检查event.position/44.1
,它将以毫秒为单位给出声音生成的当前位置。然后,如果您决定是时候播放tick1还是tick2声音,您可以拨打tickN.extract(event.data, ...)
,其中tickN
是tick1或tick2 Sound
对象,否则请写下静音。
你可以阅读更多关于动态声音产生here。
此外,请注意,当您拨打Sound.play()
时,它将返回一个SoundChannel
对象,该对象具有position
属性。这是一个正在播放的声音的ms(未生成)的位置,它是准确的。因此,使用这个属性,你可以想出第三种方法:创建一个Sound
对象并设置一个SAMPLE_DATA
处理器,就像在动态声音生成解决方案中那样,但是一直将静音(零)写入event.data
对象。这是获得声音通道而不实际播放声音所必需的。然后,使用较高的帧速率(60 FPS)和一个具有最小可能延迟(1 ms)的Timer
。 Timer
每次触发时,检查soundChannel.position
以确定是否是时间播放滴答声,如果是这样,就像在您的示例中那样播放它。这种方法很可能解决Timer
不准确的问题,但它不能处理由tickSound.play()
方法引起的延迟。
谢谢。我决定使用第二种方法。研究如何抽样和取样声音有一段时间,但它似乎是最好的解决方案,因为我不想使用服务器端预生成声音。 – 2013-02-10 12:07:26
不客气:)请注意,有2048个样本(大约50毫秒)和8192个样本(大约50毫秒)的上限和下限。190 ms),您可以在单个SAMPLE_DATA事件中传递,因此,在某些情况下,您需要使用滴答声并在连续几次事件中写入。 – skozin 2013-02-10 18:33:22
原因是可能发生的情况是当前event.position比下一次tick更早,但(event.position + 2048)更晚。您将写入A =(tickTime * 44.1 - event.position)沉默样本,然后B =(2048 - A)从开始的滴答声音样本。然后,在下一个采样数据事件中,C =(tickSound.length * 44.1-B)从不是第B'个样本开始的滴答声样本,以及再次D =(2048-C)沉默样本沉默= 2零漂)。 – skozin 2013-02-10 18:34:00