访问片段着色器中的顶点缓冲区(缓冲区阵列)

问题描述:

是否可以使用Opengl 3.0>中的sampler1D访问片段着色器中的顶点缓冲区?我想我以前读过它,但我找不到任何关于它的信息。 我可以将数据渲染到纹理,但如果有更明确的方法可用,它不会是非常优雅的代码。访问片段着色器中的顶点缓冲区(缓冲区阵列)

是的,这就是所谓的纹理缓冲对象(TBOS),它可作为3.3核心的OpenGL特性(我认为)或作为一个ARB扩展,以获取更多信息检查扩展规格:

http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/texture_buffer_object.txt