GLSL 1.5和OpenGL 3.3:将颜色传递给顶点着色器似乎失败

问题描述:

将顶点属性传递给正在运行的着色器程序时出现问题。我想通过两个属性,位置和一个RGBA颜色。绑定属性位置适用于该位置。但是,它不适用于颜色。因此,所有的几何图形最终都会呈现黑色。GLSL 1.5和OpenGL 3.3:将颜色传递给顶点着色器似乎失败

这是我做的:

GLuint programHandler; 

// create program 
// compile & attach vertex shader 
// compile & attach fragment shader 

glBindAttribLocation(programHandler, 0, "InPosition"); 
glBindAttribLocation(programHandler, 1, "InColor"); 
glBindFragDataLocation(programHandler, 1, "FragColor"); 

glLinkProgram(programHandler); 
glUseProgram(programHandler); 

// initialize uniform variables 

// I'm trying to get the attribute locations now. 
// I expect location "0" for InPosition and location "1" for InColor. 
// In fact, it gets me a "-1" for InColor. I simply cannot see the reason for that behaviour 

GLint positionLocation = glGetAttribLocation(programHandler, "InPosition"); // returns 0 
GLint colorLocation = glGetAttribLocation(programHandler, "InColor"); // returns -1 

glEnableVertexAttribArray(positionLocation); 
glEnableVertexAttribArray(colorLocation); // fails! 

我的顶点着色器是非常基本的。我真正要做的是转变顶点并通过颜色的片段着色器:

#version 150 core 

// input 
uniform mat4 ModelviewMatrix; 
uniform mat4 ProjectionMatrix; 
in vec3 InPosition; 
in vec4 InColor; 

// output 
out vec4 PassColor; 

void main(void) { 
    // passing color through to fragment shader 
    PassColor = InColor; 

    // transformation 
    gl_Position = ProjectionMatrix * ModelviewMatrix * vec4(InPosition, 1.0); 
} 

我的片段着色器应该简单地返回颜色:

#version 150 core 
precision highp float; 

// input 
in vec4 PassColor; 

// output 
out vec4 FragColor; 

void main(void) { 
    FragColor = PassColor; 
} 

为什么绑定“器就位”工作和“InColor”才不是?我知道GLSL编译器会优化着色器代码,以便不能绑定未使用的变量。但是,我不明白为什么这里应该优化颜色。毕竟,我通过将它传递给片段着色器来使用它。

+0

任何`glGetError()`在那里?另外,你的GPU和驱动程序版本是什么? – Kos 2010-12-07 12:00:38

盲拍,我认为这是错误的:

glBindFragDataLocation(programHandler, 1, "FragColor"); 

它应该是:

glBindFragDataLocation(programHandler, 0, "FragColor"); 
+0

我明白了。但是如果我想渲染到多个渲染目标。我目前渲染到附加到帧缓冲区对象的纹理。我原本打算不仅仅将那个纹理附加到颜色缓冲区中。这就是“1”作为第二个参数的原因。我相信gl_FragData []数组已被弃用。我如何正确地绑定它并在片段着色器中声明? – Walter 2010-12-07 04:19:42

如果片段着色器应写入多个颜色平面,然后帧缓冲区必须是已创建,其中已附加了多个颜色平面,其中可以写入片段。

彩色平面既可以使缓冲区,

GLuint renderbuffer[2]; 
glGenRenderbuffers(2, &renderbuffer[0]); 
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderbuffer[0]); 
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8, width, height); 
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderbuffer[1]); 
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8, width, height); 

,也可以是纹理。

GLuint colorTexture[2]; 
glGenTextures(2, &colorTexture[0]); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorTexture[0]); 
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorTexture[1]); 
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); 

纹理或渲染缓冲区必须附加到帧缓冲区。

渲染缓冲器

GLuint frameBuffer; 
glGenFramebuffers(1, &frameBuffer); 
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer); 
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, renderbuffer[0]); 
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, renderbuffer[1]); 

纹理

GLuint frameBuffer; 
glGenFramebuffers(1, &frameBuffer); 
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer); 
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, colorTexture[0], 0); 
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, colorTexture[1], 0); 

注意,当然渲染缓冲器和纹理可以被混合,并且可以附连到一个不同的色彩平面,并且在同一帧缓冲。
如果需要深度缓冲区或模板缓冲区,则必须将GL_DEPTH_ATTACHMENT,GL_STENCIL_ATTACHMENTGL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT附加到帧缓冲区。

如果farme缓冲器已经成功完成可以与glCheckFramebufferStatus进行评估:

if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) 
{ 
    // error 
} 

其可以连接到单个帧缓冲器颜色缓冲器的最大数量可以通过OGL功能glGetIntegerv来确定,通过使用参数GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS

GLint maxColAttchemnts = 0; 
glGetIntegerv(GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS, &maxColAttchemnts); 

并非所有的颜色附件必须在同一时间被激活。可以用glDrawBuffers来定义片段着色器数据的输出写入其中的缓冲器阵列。

GLenum drawBuffers[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT1 }; 
glDrawBuffers(1, &drawBuffers[0]); 

在片段着色器都将被声明为每个激活的颜色附着一个out变量。

out fragColor0; 
out fragColor1; 

void main() 
{ 
    .... 
    fragColor0 = ....; 
    .... 
    fragColor1 = ....; 
} 

一个out变量到帧缓冲器颜色附着的指数可以通过glBindFragDataLocation明确指定的结合。这必须在着色器程序被链接之前完成。

GLuint prog = ....; 
glBindFragDataLocation(prog, 0, "fragColor0"); 
glBindFragDataLocation(prog, 1, "fragColor1"); 
glLinkProgram(prog); 

在特定输出写入的现代OpenGL缓冲区索引中,可以通过布局位置明确指定。这允许放弃使用glBindFragDataLocation

layout(location = 0) out fragColor0; 
layout(location = 1) out fragColor1;