在Android中的glReadPixels的问题
问题描述:
我想实现一个opengl采摘系统,我读了一下,并与glReadPixels碰到一个问题。基本上,场景中的每个节点都会获得一种独特的颜色,并且当发生新的触摸时,它将渲染场景中的任何东西,除了用其独特的颜色ID绘制的节点。我正在尝试使用存储的颜色标识列表来检查输入坐标。在Android中的glReadPixels的问题
我无法让glReadPixels正常工作。对于像素值,它始终返回0 0 0。我真的很感激任何帮助从它获得正确的像素值。感谢
这里是有关代码
private void handleEvent(MotionEvent event) {
int x = (int) event.getX();
int y = (int) event.getY();
int action = event.getAction();
int actionCode = action & MotionEvent.ACTION_MASK;
if (actionCode == 0) {
// Paint with colorID color
mSettings.picking(true);
dumpEvent(event);
final GL10 gl = mSettings.getGL();
ByteBuffer PixelBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(4);
PixelBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
gl. glPixelStorei(gl.GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
gl.glReadPixels(x, y, 1, 1, GL10.GL_RGBA, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, PixelBuffer);
byte b[] = new byte[4];
PixelBuffer.get(b);
String key = "" + b[0] + b[1] + b[2];
// Check for selection
mRenderer.processSelection(event, new SGColorI(pixel[0], pixel[1], pixel[2], pixel[3]));
log.pl("GL on touchdown", key);
} else if (actionCode == 2) {
mSettings.picking(false);
}
}
答
allocateDirect
在这种情况下“是行不通的”。使用allocate
。
对我来说这似乎很奇怪,但分配vs allocateDirect
是我唯一的区别。
另外this post in google groups帮了我很多。
顺便说一句,这个发现是在仿真器(几个不同的版本),而不是真正的设备。
答
glReadPixels用于经典拾音问题的过度使用。请记住glReadPixels是一个阻塞函数,而openGL主要以异步方式工作。使用glReadPixels意味着必须处理驱动程序队列中的所有命令,这可能会浪费大量时间。
我有同样的问题。即使深度缓冲区也无法返回任何东西。 – xandy 2011-06-10 05:33:50