了解如何在算法绘制成形函数的bookofshaders一章中设置颜色数学的工作原理?
问题描述:
book of shaders有十几个例子,他们设置颜色以复杂的方式了解如何在算法绘制成形函数的bookofshaders一章中设置颜色数学的工作原理?
color = (1.0-pct)*color+pct*vec3(0.0,1.0,0.0);
问题:
- 什么他们PCT代表呢,你觉得呢?
- 为什么数学减1
(1.0-pct)
? - 为什么按颜色加上pct
color+pct
? - 你如何乘以一个数字和一个向量
x*vec3(0.0,1.0,0.0);
? - 为什么数学乘数和矢量?
完整代码示例
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
#define PI 3.14159265359
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
uniform float u_time;
float plot(vec2 st, float pct){
return smoothstep(pct-0.02, pct, st.y) -
smoothstep(pct, pct+0.02, st.y);
}
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
// Smooth interpolation between 0.1 and 0.9
float y = smoothstep(0.1,0.9,st.x);
vec3 color = vec3(y);
float pct = plot(st,y);
color = (1.0-pct)*color+pct*vec3(0.0,1.0,0.0);
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}
答
它是形式
interpolated = (1 - t) * source + t * target
t
的线性内插是0
和1
之间的插值参数。如果是0
,则最终得到源值,如果它是1
,则最终获得目标值。两者之间的任何值都会混合两个值。您可以使用任意数量的值进行插值。重要的是你的插值权重总和为1
(这被称为仿射组合,这就是为什么在上面的公式中权重为1 - t
和t
; 1 - t + t = 1
)。
您还可以使用[0, 1]
以外的插值参数t
。这就是所谓的推断,如果这个概念有意义的话,它是非常具体的问题。
GLSL函数mix
已经实现了这种插值。所以,你可以用下面的替换:
color = mix(color, vec3(0.0,1.0,0.0), pct);
您可以通过与标量的向量的所有分量乘以乘以标量和矢量。