的OpenGL ES 2.0片段着色运算不正确iOS上
问题描述:
我是很新的GLSL所以请原谅这些问题的基本性质..的OpenGL ES 2.0片段着色运算不正确iOS上
首先,将呼叫:
int range[2], precision;
glGetShaderPrecisionFormat(GL_FRAGMENT_SHADER, GL_HIGH_FLOAT, range, &precision);
对于我设备返回precision = 23
和range = {127, 127}
。在我进一步讨论之前,我的理解是这是一个32位的浮点数(1符号+8exp + 23尾数) - 这是正确的吗?
其次,我的目标是使用this method模拟片段着色器中的双精度浮点数。我用下面的代码分割出双入CPU侧2个漂浮:
static double const SPLITTER = (1 << 29) + 1;
static inline void set2d(double a, float* b, float* c) {
double t = a * SPLITTER;
double hi = t - (t - a);
double lo = a - hi;
*b = (float)hi;
*c = (float)lo;
}
然后我与返回的高/低的值的片段着色器组2和制服。制服的声明如下:
precision highp float;
uniform float u_h0, u_h1;
我的问题是,在下面的代码:
float a = u_h0;
float b = u_h1;
float s=a+b;
float e=b-(s-a); // always 0
溢出项float e=b-(s-a);
始终计算为0的GPU(我设置的颜色调试基于),无论我通过u_h0
和u_h1
(我也证实这两个都不为零)。
似乎编译器可能会将e
解释为b - ((a + b) - a) == (b - b) == 0
,即在编译时优化代码。
这似乎是否可能,如果是的话,我怎么能阻止这种情况发生?
感谢您的任何帮助。
答
更改:
varying vec2 v_texCoords;
到:
invariant varying vec2 v_texCoords;
在这两个顶点和片段着色器解决了这个问题。