在Unity项目中使用OpenGL ES进行纹理渲染
问题描述:
我正在开发一个项目,其中一部分是将视频流式传输到我的iPhone。我用我的笔记本电脑用ffmpeg创建视频流到我的iPhone。在Unity项目中使用OpenGL ES进行纹理渲染
壳流代码如下:
ffmpeg \
-f avfoundation -i "1" -s 1280*720 -r 29.97 \
-c:v mpeg2video -q:v 20 -pix_fmt yuv420p -g 1 -threads 4\
-f mpegts udp://192.168.1.102:6666
这一点,我成功地创建我的视频流。
在Unity中,我想解码视频流以创建纹理。在我经历了一些ffmpeg教程和Unity教程之后,我创建了我的链接库。一些代码低于(问我是否需要更多):
在我的图书馆:
缓冲页头:
uint8_t *buffer;
int buffer_size;
buffer_size = avpicture_get_size(AV_PIX_FMT_RGBA, VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT);
buffer = (uint8_t *) av_malloc(buffer_size*sizeof(uint8_t));
avpicture_fill((AVPicture *) pFrameRGB, buffer, AV_PIX_FMT_RGBA,
VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT);
的getContext:
is->sws_ctx = sws_getContext
(
is->video_st->codec->width,
is->video_st->codec->height,
is->video_st->codec->pix_fmt,
VIEW_WIDTH,
VIEW_HEIGHT,
AV_PIX_FMT_RGBA,
SWS_BILINEAR,
NULL,
NULL,
NULL
);
sws_scale:
sws_scale(
is->sws_ctx,
(uint8_t const * const *)pFrame->data,
pFrame->linesize,
0,
is->video_st->codec->height,
pFrameRGB->data,
pFrameRGB->linesize
);
纹理渲染:
static void UNITY_INTERFACE_API OnRenderEvent(int texID)
{
GLuint gltex = (GLuint)(size_t)(texID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gltex);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pFrameRGB->data[0]);
glGetError();
return;
}
extern "C" UnityRenderingEvent UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API GetRenderEventFunc()
{
return OnRenderEvent;
}
在Unity:
质地创建:
private Texture2D texture;
private int texID;
texture = new Texture2D (width, height, TextureFormat.RGBA32, false);
texture.filterMode = FilterMode.Point;
texture.Apply();
GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = texture;
texID = texture.GetNativeTexturePtr().ToInt32();
更新FUNC:
void Update()
{
GL.IssuePluginEvent(GetRenderEventFunc(), texID);
}
视频流信息:
Input #0, mpegts, from 'udp://0.0.0.0:6666':
Duration: N/A, start: 2.534467, bitrate: N/A
Program 1
Metadata:
service_name : Service01
service_provider: FFmpeg
Stream #0:0[0x100]: Video: mpeg2video (Main) ([2][0][0][0]/0x0002), yuv420p(tv), 1280x720 [SAR 1:1 DAR 16:9], max. 104857 kb/s, 29.97 fps, 29.97 tbr, 90k tbn, 59.94 tbc
保留其他的细节,我的图书馆正常工作的统一模拟器,但是当我编译我的arm64所有图书馆和使用的统一创建打造我的应用程序的Xcode项目并运行它,我不能得到任何纹理呈现在我的iPhone,我检查了我的网络,我敢肯定,数据已发送到我的iPhone和调试日志告诉我,该帧已被成功解码也调用OnRenderEvent
功能。
FYI:
统一5.3.2f1个人
的Xcode 7.2.1
的iOS 9.2.1
的ffmpeg 3.0
答
好吧,我想通了自己。
事实证明,Unity 5.3.2f1中iOS 9的图形API默认为Auto Graphics API
,因此在我的应用程序中,我不能使用OpenGL ES
API来操作我的框架。
我设定Graphics API
为OpenGL ES 3
,一切顺利。