for循环不能正常工作
问题描述:
我有这个循环检查两个对象。它的问题在于,它只检查第一个,但它不检查其他...当我的循环检查第一个对象选择它说如果它已被选中或没有,但当它再次循环检查它说它没有被选中的第二个对象,即使它被选中。所以我做的是我切换了检查过程。像现在一样,第二个对象被检查,而第一个对象被检查。所以,当我这样做后,我得到了这个结果它说,第二个对象被选中或没有,它工作正常,但当它再次循环时,它开始检查第一个对象,说它不被挑选,即使当它被挑选..
这里是我的循环for循环不能正常工作
for(int i=0; 1>=i; i++)
{
matWorld=entity[i]->s;
// Use inverse of matrix
D3DXVec3Unproject(&rayPos,&rayPos,&vp,&matProj,&matView,matWorld);
D3DXVec3Unproject(&rayDir,&rayDir,&vp,&matProj,&matView,matWorld);
rayDir -= rayPos; // make a direction from the 2 positions
D3DXVec3Normalize(&rayDir,&rayDir);
if(FAILED(D3DXIntersect(entity[i]->pDrawMesh, &rayPos, &rayDir, &hasHit, NULL, NULL, NULL, &distanceToCollision, NULL, NULL)))
{
PostQuitMessage(0);
};
if(hasHit!=0)
{
entity[i]->draw=false;
}
}
任何想法?
编辑2:
好吧,我不认为你们明白我的权利。我不想让我的循环检查更多entity
。
好吧,我会这样发生。
1.当它第一次循环时,检查entity[0]
是否被选中,这一步工作正常。
2.当它第二次循环时,检查entity[1]
是否被选中,这是问题所在。
我的循环在第一次循环时工作正常,但它在第二次循环时不起作用。
当我调试我试过这个。
1.当它第一次循环时,检查entity[1]
是否被选中,此步骤工作正常。
2.当它第二次循环时,检查是否挑选entity[2]
,这是问题所在。 似乎在第一次循环后出现了错误,但我看不到它是什么。顺便说一句,我没有得到任何错误。 编辑3: 整函数
BOOL D3dDevice::Picking(HWND hWnd, LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev, CXFileEntity *entity[4])
{
D3DXMATRIX matProj;
POINT pt;
D3DVIEWPORT9 vp;
D3DXMATRIX *matWorld=NULL;
D3DXMATRIX matView;
GetCursorPos(&pt);
ScreenToClient(hWnd, &pt);
d3ddev->GetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
d3ddev->GetViewport(&vp);
d3ddev->GetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
D3DXVECTOR3 rayPos((float)pt.x, (float)pt.y,0); // near-plane position
D3DXVECTOR3 rayDir((float)pt.x, (float)pt.y,1); // far-plane position
BOOL hasHit;
float distanceToCollision;
for(int i=0; i<=1; i++)
{
matWorld=entity[i]->s;
// Use inverse of matrix
D3DXVec3Unproject(&rayPos,&rayPos,&vp,&matProj,&matView,matWorld);
D3DXVec3Unproject(&rayDir,&rayDir,&vp,&matProj,&matView,matWorld);
rayDir -= rayPos; // make a direction from the 2 positions
D3DXVec3Normalize(&rayDir,&rayDir);
if(FAILED(D3DXIntersect(entity[i]->pDrawMesh, &rayPos, &rayDir, &hasHit, NULL, NULL, NULL, &distanceToCollision, NULL, NULL)))
{
PostQuitMessage(0);
};
if(hasHit!=0)
{
entity[i]->draw=false;
}
}
return hasHit;
}
答
我认为你必须重置rayPos和rayDir结构的价值,因为你改变了初始值内循环:
for(int i=0; i<=1; i++)
{
matWorld=entity[i]->s;
// Use inverse of matrix
D3DXVECTOR3 rayPos((float)pt.x, (float)pt.y,0); // near-plane position
D3DXVECTOR3 rayDir((float)pt.x, (float)pt.y,1); // far-plane position
D3DXVec3Unproject(&rayPos,&rayPos,&vp,&matProj,&matView,matWorld);
D3DXVec3Unproject(&rayDir,&rayDir,&vp,&matProj,&matView,matWorld);
rayDir -= rayPos; // make a direction from the 2 positions
D3DXVec3Normalize(&rayDir,&rayDir);
if(FAILED(D3DXIntersect(entity[i]->pDrawMesh, &rayPos, &rayDir, &hasHit, NULL, NULL, NULL, &distanceToCollision, NULL, NULL)))
{
PostQuitMessage(0);
};
if(hasHit!=0)
{
entity[i]->draw=false;
}
}
答
你应该解决您for
声明:
int size = ... // detect the size of entity
for(int i=0; i <= size; i++)
现在你写1>=i
,这意味着i
小于或等于1所以循环按照您编码的方式工作。
答
如果hasHit是您检查对象是否被选中的变量,它看起来不像您当前正在检查特定于每个对象的变量。它似乎只是一个变量,永远不会在for循环中更新,并且始终保持相同的值。
这样的描述是真的很难,没有标点符号阅读。 – BBoy 2010-11-25 20:17:02
确定即时添加他们现在对不起 – Ramilol 2010-11-25 20:18:31
这是......一个句子? – jwueller 2010-11-25 20:18:46