SDL_RenderPresent()不等待vsync - 如何等待?
我初始化SDL与此代码:SDL_RenderPresent()不等待vsync - 如何等待?
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Window* win = SDL_CreateWindow(
"SDL Window",
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
WIDTH,
HEIGHT,
SDL_WINDOW_SHOWN
);
SDL_Renderer* ren = SDL_CreateRenderer(win, -1, SDL_RENDERER_SOFTWARE);
SDL_GL_SetSwapInterval(1); // probably has no effect since it's not using GL
然后我与非SDL软件渲染器进行渲染,并将其与该代码呈现给窗口:
SDL_UpdateTexture(screenBuffer, NULL, screenData, WIDTH*4);
SDL_RenderClear(ren);
SDL_RenderCopy(ren, screenBuffer, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(ren);
帧率是完全未封端的,和我不知道为什么。
将| SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC
添加到SDL_CreateRenderer标志只是使窗口变成空白的白色屏幕。虽然我需要使用SDL_RENDERER_SOFTWARE
标志(即使我不使用SDL的软件渲染器来呈现屏幕),否则SDL_RenderPresent()
会停顿很长时间,从而导致每秒约1帧。
我该如何让SDL_RenderPresent()
等待vsync,或等待(准确地)自己?
垂直同步是一项硬件功能。当启用VSync时,视频卡停止呈现器呈现帧,直到来自监视器的指示垂直同步的信号到达(这意味着它完成显示最后一帧)。
如果您使用的是软件渲染器,则无法检测此信号,因为您没有使用视频卡进行渲染。您需要设置帧速率并等待下一帧。
为每秒60帧的一个例子:
#define TICKS_FOR_NEXT_FRAME (1000/60)
int lastTime = 0;
void update() {
while (lastTime - SDL_GetTicks() < TICKS_FOR_NEXT_FRAME) {
SDL_Delay(1);
}
... // SDL_RenderCopy...
SDL_RenderPresent(renderer);
lastTime = SDL_GetTicks();
}
到update
的呼叫将仅呈现帧如果至少 15毫秒已经过去了。 15毫秒是60帧/秒帧率所需的时间。
我知道这个问题很旧,但我决定发布给其他可能需要它的人的答案。
编辑
正如评论指出,这不会阻止撕裂,因为您没有同步到VBLANK信号。这个代码只能帮助限制帧速率。据我所知,使用软件渲染器时无法防止撕裂(因为您无法检测到vblank信号)。
vsync不是帧速率。你的代码不会阻止撕裂。帧限制和同步到vblank信号是两个完全不同的事情。 –
这是真的。它不会阻止撕裂,它只能将帧速限制在60FPS。 –
SDL的UpdateWindowSurface似乎没有vsync支持(并且我认为它可能在某些平台上非常困难,而在其他平台上可能不太可能),所以SDL软件渲染器也没有。虽然Vsync在3d API上非常强大,但它可能会更简单地解决您的放缓问题。 – keltar
我不想浪费二进制空间,并依靠GPU API降低兼容性。 – Accumulator
@genpfault是的,谢谢你的注意。我会重新发表评论。 – HolyBlackCat