Libgdx Box2D像素到米转换?
当试图使用Box2D编程游戏时,我遇到了Box2D的问题。我填充了纹理和精灵长度的像素数字,以在它周围创建一个框。一切都在正确的地方,但由于某种原因,一切都非常缓慢。通过在互联网上查看,我发现如果你没有将像素转换成米数,box2d可能会把它看作非常大的物体。这似乎是一切行动缓慢的合乎逻辑的原因。Libgdx Box2D像素到米转换?
我在这个网站上发现了类似的问题,但答案似乎没有帮助。在大多数情况下,解决方案是使用缩放因子将像素数转换为米。我尝试了这一点,但一切都错了,并有错误的大小。这对我来说似乎是合乎逻辑的,因为数字发生了变化,但意思相同。
我想知道是否有办法让像素意味着更少的米,所以所有东西都应该在相同的(像素)大小相同的地方,但意味着更少的米。 如果你有,你认为可能有助于以不同的方式,我也喜欢对子级听到它..
这里是我的代码用于创建相机
width = Gdx.graphics.getWidth()/5;
height = Gdx.graphics.getHeight()/5;
camera = new OrthographicCamera(width, height);
camera.setToOrtho(false, 1628, 440);
camera.update();
这是我使用的方法创建一个对象:
public void Create(float X, float Y, float Width, float Height, float density, float friction, float restitution, World world){
//Method to create an item
width = Width;
height = Height;
polygonDef = new BodyDef();
polygonDef.type = BodyType.DynamicBody;
polygonDef.position.set(X + (Width/2f), Y + (Height/2f));
polygonBody = world.createBody(polygonDef);
polygonShape = new PolygonShape();
polygonShape.setAsBox(Width/2f, Height/2f);
polygonFixture = new FixtureDef();
polygonFixture.shape = polygonShape;
polygonFixture.density = density;
polygonFixture.friction = friction;
polygonFixture.restitution = restitution;
polygonBody.createFixture(polygonFixture);
}
要创建一个项目,在这种情况下一个表,我用的是以下几点:
Table = new Item();
Table.Create(372f, 60f, 152f, 96f, 1.0f, 0.2f, 0.2f, world);
精灵通过使用以下方法绘制在项目:
public void drawSprite(Sprite sprite){
polygonBody.setUserData(sprite);
Utils.batch.begin();
if(polygonBody.getUserData() instanceof Sprite){
Sprite Sprite = (Sprite) polygonBody.getUserData();
Sprite.setPosition(polygonBody.getPosition().x - Sprite.getWidth()/2, polygonBody.getPosition().y - Sprite.getHeight()/2);
Sprite.setRotation(polygonBody.getAngle() * MathUtils.radiansToDegrees);
Sprite.draw(Utils.batch);
}
Utils.batch.end();
}
精灵也具有像素尺寸。
使用这种方法,它显示在正确的地方的图像,但一切都缓慢移动。 我想知道如何或者如果我不得不改变这个,使物体正确移动,和/或意味着更少。提前致谢。
Box2D是一个完全独立于您使用的图形库。它没有任何精灵和纹理的概念。您在线阅读的内容是正确的,您必须将像素转换为米,因为Box2D适用于米(标准单位的距离)。
例如,如果您绘制了一个大小为100x100像素的精灵,那就是您希望用户在屏幕上看到的精灵的大小。在现实世界中,物体的大小应该是米而不是像素 - 所以如果你说1px = 1m,那么它会将精灵映射到一个巨大的100x100米物体。在Box2D中,大型世界对象会减慢计算速度。所以你需要做的是将100个像素映射到更小的米数,例如1米 - 因此100x100px精灵将在Box2D世界中由1x1米物体表示。
Box2D不适用于非常小的数字和非常大的数字。所以保持在0.5到100之间,以保持良好的表现。
编辑: 好的。现在我收到你的问题。 不要编码为像素。就这么简单。我知道这需要一些时间才能理解(这对我来说)。但是一旦你掌握了它,它就会直线前进。 而不是像素,使用一个单位,比方说,你称它为米。 所以我们决定我们的视口应该是6mx5m。
所以初始化
Constants.VIEWPORT_WIDTH = 6;
Constants.VIEWPORT_HEIGHT = 5;
...
void init() {
camera = new OrthographicCamera(Constants.VIEWPORT_WIDTH, Constants.VIEWPORT_HEIGHT);
camera.position.set(Constants.VIEWPORT_WIDTH/2, Constants.VIEWPORT_HEIGHT/2, 0);
camera.update();
}
一旦你知道实际的宽度和高度,你可以调用下面的函数,以保持宽高比:
public void resize(int width, int height) {
camera.viewportHeight = (Constants.VIEWPORT_WIDTH/width) * height;
camera.update();
}
resize()
可以称得上任何时候你改变你的屏幕大小(例如:屏幕方向更改时)。 resize()
取实际的宽度和高度(320x480等),这是像素值。
现在你指定你的精灵大小,他们的位置等在这个新的世界大小6x5。你可以忘记像素。将填满屏幕的精灵的最小尺寸将是6x5。
您现在可以使用与Box2D相同的单位。由于新尺寸将更小,Box2D不会成为问题。如果我没有记错Box2D没有任何单位。为方便起见,我们只是称它为米。
现在你可能会问你在哪里指定窗口的尺寸。这取决于平台。下面的代码显示分辨率320x480一个窗口的桌面游戏:
public class Main {
public static void main(String[] args) {
LwjglApplicationConfiguration cfg = new LwjglApplicationConfiguration();
cfg.title = "my-game";
cfg.useGL20 = false;
cfg.width = 480;
cfg.height = 320;
new LwjglApplication(new MyGame(), cfg);
}
}
我们的相机将在6×5视智能地映射到分辨率480x320。
谢谢,所以如果我想这样做,我该如何将像素映射到不同数量的米,我应该怎么做? (我包括编码用于创建一个项目,并在问题上绘制一个精灵) – dragonfly 2014-10-01 20:22:26
编辑我的答案。 – sinu 2014-10-06 10:22:05
谢谢,我已经找到了一种方法使它看起来正确,但我必须将精灵的位置转换为整个屏幕,以便一切看起来都在正确的位置,但实际的模拟是在较低的位置左角。这似乎是一个更好的主意,但 – dragonfly 2014-10-06 11:27:17