如何在脚本更改后重新加载虚幻开发工具包

问题描述:

我目前正在学习虚幻脚本。我正在Visual Studio上创建它们,然后在其中编译它们。我已经创建了我创建的演员的水平。如何在脚本更改后重新加载虚幻开发工具包

我的问题是每当我对脚本进行更改时,我正在关闭UDK并重新打开级别以查看更改。

有没有办法说UDK重新加载?

不幸的是,没有。对UnrealScript的更改需要重新编译.u文件,并且必须关闭游戏/编辑器才能删除和重新创建文件。

对于您的问题,我不确定您是否说您每次想要查看更改时都重新打开UDK编辑器,或者您是否重新开启游戏。如果您只是想修改脚本,编译并查看结果(无需修改关卡),则不必重新打开编辑器。您可以运行UDK.exe,按'〜'键调出控制台,然后键入open yourlevelname。或者你可以创建一个运行UDK.exe yourlevelname的快捷方式来启动该级别的游戏。当然,如果你想产卵并跑来跑去,你需要在你的关卡中输入PlayerStart

如果您对脚本进行了更改,则需要关闭任何UDK.exe实例,无论是游戏还是编辑器。

以下是通过使用.bat文件运行游戏或编辑器来加速整个过程的工作流程。

  1. 创建一个文本文件并将其重命名为run_game.bat。里面的文件把下面的文字,调整路径,以匹配您的项目设置:

C:\ UDK \凯尔\二进制\ WIN32 \ udk.exe Level01

注意Level01是名您的关卡/地图文件。该.bat文件将在该级别运行您的游戏

接下来,创建一个名为run_editor.bat另一个.bat文件,并把这个文本中:

C:\ UDK \凯尔\二进制\ WIN32 \ udk.exe编辑Level01

通过添加编辑器参数,您要求直接运行编辑器所需的级别。

  1. 复制C:\ Users [您的用户名]中的两个.bat文件以便快速访问。

  2. 按Windows + R打开命令行,然后输入cmd并按Enter键。输入run_game或run_editor并按Enter键。

如果你有未编译的代码,你会被问到是否编译它,所以说是的。您还将看到编译期间出现的任何错误或警告,这很有用。如果编译后一切进展顺利,请按上键或键入您要运行的.bat的名称,然后按Enter键。

使用上述方法也更快,因为它不需要您在Visual Studio中编译脚本。