Shader学习笔记(三) GPU流水线

                                            CPU流水线

       当GPU从CPU那里的到渲染命令后,经过一系列流水线操作,最终把图元渲染到屏幕上。 Shader学习笔记(三) GPU流水线  
        几何阶段和光栅化阶段,开发者没有绝对的控制权,是由GPU实现的通过流水线化,大大加快了渲染的速度。GPU向开发者提供了很多控制权。   上图中的每个阶段GPU都提供了不同的可配置性和可编程性。

                                               几何阶段
 顶点着色器  是完全可编程的,它用于实现顶点坐标的空间变换,顶点着色的功能。它的输入来只CPU,处理单位是顶点。GPU可以利用本身的特性并行化处理每一个顶点这意味着这一阶段的处理输的会很快。
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曲面细分着色器 是一个可选的着色器 它用于细分图元
几何着色器 是一个可选的着色器它用于执行逐图元操作 或产生更多的图元。
裁剪  这一阶段是可配置的,目的是将把不在摄像机视图内的顶点裁剪掉,并剔除某些三角图元面片。
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屏幕映射 这一阶段是不可配置和编程的  负责把每个图元的坐标转换到屏幕坐标系中
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                                                光栅化阶段

三角形遍历
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片元着色器  是一个非常重要的可编程的着色器阶段
片元着色器的输入是上一个阶段对顶点信息插值得到的结果,而它的输出是一个或多个颜色值
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逐片元操作   在DirectX中叫输出合并阶段   是高度可配置性的 ,可以设置每一步的细节
主要任务  
   (1)决定每个片元的可见性。涉及了很多的测试工作 如深度测试  模板测试。
   (2)如果一个片元通过了所有的测试,就需要把这个片元的值和颜色缓冲区的颜色合并  或者说是混合。
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两个最基本的测试------深度测试和模板测试
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如果一个片元通过了上面的所有的测试  就来到了合并面前 或者说混合
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EealyZ-技术    在unity给出的渲染流水线中,我们发现它给出的深度测试是在片元着色器之前。这种将深度测试提前执行的技术叫Early—Z技术
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