[Android] 混音线程MixerThread

MixerThread是Android音频输出的核心部分,所有Android的音频都需要经过MixerThread进行混音后再输出到音频设备。

 

MixerThread的继承关系如下:

MixerThread--->PlaybackThread--->ThreadBase--->Thread

在PlaybackThread中,重写了Thread的threadLoop,onFirstRef等方法,因此在调用MixerThread这些方法时,实际上就是调用了PlaybackThread的方法。

 

 

 

1. onFirstRef

getOutput的时候,我们创建了一个MixerThread对象,由于这个对象继承于Thread,因此在创建对象时,会调用它的onFirstRef函数。

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void AudioFlinger::PlaybackThread::onFirstRef()

{

    run(mName, ANDROID_PRIORITY_URGENT_AUDIO);

}

在该方法内部,调用了run,即开始运行threadLoop。也就是说,其实在new MixerThread的时候就已经开始启动PlaybackThread::threadLoop。

 

 

 

 

2. threadLoop

在分析threadLoop之前,我们先来了解MixerThread中的几种Audio操作。

在Threads.cpp内有几个threadLoop_xxx方法,这些方法就分别代表不同的Audio操作:

操作 方法 功能
standby threadLoop_standby 待机
mix threadLoop_mix 混音
write threadLoop_write 音频输出
exit threadLoop_exit 退出
drain threadLoop_drain 只有offload用到,还不清楚作用
sleep threadLoop_sleepTime 无音频需要处理,计算睡眠时间

 

另外还有几个非常重要的变量:

变量 取值 含义
tracksToRemove   需要被移除的Track,一旦所有的Track都被移除,则表明没有音频数据需要处理,那么线程会进入睡眠
sleepTime   睡眠时间
standbyTime   如果持续睡眠超出standbyTime,则会进入待机
mStandby   表明当前是否为待机状态
mActiveTracks   需要进行音频处理的Track,如果该Track已经播放完成或者被停止,则会被移入tracksToRemove
mMixerStatus MIXER_IDLE Mixer状态,no active tracks,表明不需要混音,而是进入睡眠
mMixerStatus MIXER_TRACKS_ENABLED Mixer状态,at least one active track, but no track has any data ready
mMixerStatus MIXER_TRACKS_READY Mixer状态,at least one active track, and at least one track has data,表明可以进行混音

 

 

 

threadLoop循环

threadLoop内有一个循环,MixerThread是与output(输出设备)相关的(在openOutput的时候才会新建MixerThread),基本上都不会跑出循环之外。

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bool AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop()

{

    while (!exitPending()) 

    {

        ....

    }

 

}

 

 

MixerThread创建

在进入处理循环之前,首先会设置standbyTime、sleepTime。如果目前没有音频需要处理,进入睡眠,如果持续的睡眠时间超出了standbyTime,则会进入待机。不过由于standbyTime设置为当前时间,因此第一次肯定会执行待机动作。执行了待机操作后,MixerThread就会进入睡眠,等待被唤醒

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bool AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop()

{

    //设置待机时间、睡眠时间

    standbyTime = systemTime();

    sleepTime = idleSleepTime;

 

    while (!exitPending()) 

    {

        //创建MixerThread时,mActiveTracks肯定是空的,并且当前时间会超出standbyTime

        if ((!mActiveTracks.size() && systemTime() > standbyTime) || isSuspended()) {

               if (shouldStandby_l()) {                                                    //创建MixerThread时肯定会进入待机

                       threadLoop_standby();                       

                       mStandby = true;                                                    }

               }

               if (!mActiveTracks.size() && mConfigEvents.isEmpty()) {

                   //然后MixerThread会在这里睡眠等待,知道AudioTrack:: start发送广播唤醒

                      mWaitWorkCV.wait(mLock);

                   standbyTime = systemTime() + standbyDelay;

                   sleepTime = idleSleepTime;

               }

    ...

    }

}

 

 

 

MixerThread处理音频

如上一篇所说,AudioTrack:: start被执行后,就会唤醒MixerThread线程,接下来就会对音频数据进行处理。处理流程如下图:

[Android] 混音线程MixerThread

 

 

正常的音频处理时,会在threadLoop循环内不断的进行混音与音频输出,其中分为三个步骤:

  1. 混音前的准备工作,prepareTracks_l
  2. 混音,threadLoop_mix
  3. 音频输出,threadLoop_write

 

 

 

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bool AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop()

{

    while (!exitPending())

    {

        mMixerStatus = prepareTracks_l(&tracksToRemove);

 

        if(mMixerStatus == MIXER_TRACKS_READY)

            threadLoop_mix();

        }

 

        threadLoop_write();

    }

}

 

 

 

① prepareTracks_l

准备混音的过程中,主要的目的有三个:

  1. 设置混音所需要的参数,包括:音量,混音的源buffer,混音目的buffer,音频格式,是否重采样等。    
  2. 删除被加入tracksToRemove的track
  3. 返回当前状态mMixerStatus

由于在mActiveTracks中维护的track可能会有多个,因此需要对每个track都执行上述步骤,我们可以依据上述目的来对prepareTrack_l进行分析。

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AudioFlinger::PlaybackThread::mixer_state AudioFlinger::MixerThread::prepareTracks_l(Vector< sp<Track> > *tracksToRemove)

{

    //默认为空闲状态

    mixer_state mixerStatus = MIXER_IDLE;

    size_t count = mActiveTracks.size();

 

    //对于所有在mActiveTracks里面的Track,都需要进行设置

    for (size_t i=0 ; i<count ; i++) {

        const sp<Track> t = mActiveTracks[i].promote();

        Track* const track = t.get();

 

        //由于不是fastTrack,因此不会跑这里,而且fastTrack也不会在这里进行混音,我是没有发现有跑进过这个条件里面的

        if (track->isFastTrack()) {

            ...

        }

 

        //获取track的name,其实是个索引,AudioMixer会最多维护32个track,分别对饮int的32个bit,如果track的name还没定下来的话,会自行选择一个空位

        int name = track->name();

 

        //查看当前track是否stop,如果track被stop,那么这个track不需要设置AudioMixer参数,即frameReady = 0

        size_t framesReady;                                                    

        if (track->sharedBuffer() == 0) {                                          

            framesReady = track->framesReady();                                

        } else if (track->isStopped()) {                                           

            framesReady = 0;                              

        } else {            

            framesReady = 1;                                 

        }

 

        //混音的情况下,frameReady = 1,那么会进入下面的条件,进行AudioMixer参数设置

        if ((framesReady >= minFrames) && track->isReady() && !track->isPaused() && !track->isTerminated())                                 {

            //音量参数

            ...

 

            //设置AudioMixer参数

            //源buffer

            mAudioMixer->setBufferProvider(name, track);

            //使能该track,即可以混音

            mAudioMixer->enable(name);

            //左音轨

            mAudioMixer->setParameter(name, param, AudioMixer::VOLUME0, (void *)vl);

            //右音轨

            mAudioMixer->setParameter(name, param, AudioMixer::VOLUME1, (void *)vr);   

            //aux                   

            mAudioMixer->setParameter(name, param, AudioMixer::AUXLEVEL, (void *)va);

            //音频格式                     

            mAudioMixer->setParameter(

                           name,                

                           AudioMixer::TRACK,

                           AudioMixer::FORMAT, (void *)track->format());

            //音轨mask,哪个需要或者不需要混音

            mAudioMixer->setParameter(

                           name,

                           AudioMixer::TRACK,

                           AudioMixer::CHANNEL_MASK, (void *)track->channelMask()); 

            //进行重采样

            mAudioMixer->setParameter(

                           name,

                           AudioMixer::RESAMPLE,

                           AudioMixer::SAMPLE_RATE,

                          (void *)reqSampleRate);

            //目的buffer

            mAudioMixer->setParameter(

                           name,

                           AudioMixer::TRACK,

                           AudioMixer::MAIN_BUFFER, (void *)track->mainBuffer());

            //aux

            mAudioMixer->setParameter(

                           name,

                           AudioMixer::TRACK,

                           AudioMixer::AUX_BUFFER, (void *)track->auxBuffer());

             

            //当前状态为ready,即可以混音

            mixerStatus = MIXER_TRACKS_READY;

        }else{

            //track stop时才会走这里

            ...

        }

   

    }

    //从mActiveTracks删除需要移除的track

    removeTracks_l(*tracksToRemove);

 

    //返回mMixerStatus, 正常混音准备时,这里返回的是MIXER_TRACK_READY

}

 

从上面的代码来看,有一个需要注意的地方:

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mAudioMixer->setParameter(

               name,

               AudioMixer::RESAMPLE,

               AudioMixer::SAMPLE_RATE,

              (void *)reqSampleRate);

即安卓的MixerThread会对所有的track进行重采样,那么在混音的时候会调用重采样的混音方法。

 

 

 

②threadLoop_mix

在prepareTrack_l返回了mMixerStatus = MIXER_TRACK_READY,那么就可以进入threadLoop_mix进行混音了。有了上面prepareTrack_l设置的参数,在threadLoop_mix所需要做的主要就是调用AudioMixer的process方法进行混音了。不过还需要对某些变量进行更新。

 

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void AudioFlinger::MixerThread::threadLoop_mix()

{

    //首先需要获取timestamps,即输出时间戳,用于seek到源buffer的某个位置进行混音?

    if (mNormalSink != 0) {

        status = mNormalSink->getNextWriteTimestamp(&pts);

    }else{

        status = mOutputSink->getNextWriteTimestamp(&pts);

    }

 

    //AudioMixer混音

    mAudioMixer->process(pts);

 

    //混音了多少音频数据

    mCurrentWriteLength = mixBufferSize;

 

    //等下不需要睡眠,直接输出音频

    sleepTime = 0;

 

    //待机时间更新

    standbyTime = systemTime() + standbyDelay;

}

 

在混音完成过后,混音目的buffer中的数据都会等待输出,mBytesRemaining就代表了又多少数据需要输出,混音完成后需要用mCurrentWriteLength对这个变量进行更新

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bool AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop(){

    ...

    threadLoop_mix();

    mBytesRemaining = mCurrentWriteLength;

    ...

}

 

 

 

 

③threadLoop_write

threadLoop_write用于混音后的音频输出

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ssize_t AudioFlinger::MixerThread::threadLoop_write(){

    //现在先不讨论fastMixer

    if (mFastMixer != NULL) {

        ...

    }

    return PlaybackThread::threadLoop_write();

}

 

ssize_t AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop_write()

{

    //调用write方法输出音频

    //如果用fastMixer的话其实会走mNormalSink分支的,现在不讨论

    if (mNormalSink != 0) {

        ssize_t framesWritten = mNormalSink->write(mMixBuffer + offset, count);

    }else{

        bytesWritten = mOutput->stream->write(mOutput->stream, mMixBuffer + offset, mBytesRemaining);

    }

    //最后返回输出了多少音频数据

    return bytesWritten;

}

 

每次音频输出后,都需要对混音目的buffer内剩余的数据量进行更新,并且记录一共输出了多少音频数据

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bool AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop(){

    ...

    ssize_t ret = threadLoop_write();

    mBytesWritten += ret;

    mBytesRemaining -= ret;

    ...

}

 

这里也需要注意一点,如果在一次的输出后mBytesRemaining不为0,表明混音目的buffer内的数据并没有被完全输出,那么下一场循环就不能进行混音,而是直接继续输出音频。其实进入threadLoop_mix还有一个条件:

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bool AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop()

{

    ...

    if(mBytesRemaining == 0){

        if(mMixerStatus == MIXER_TRACK_READY){

            threadLoop_mix();

        }

    }

    ...

}

 

 

 

MixerThread音频处理结束流程

音频处理结束分为两个阶段:

  • sleep
  • standby

 

 

sleep

在sleep阶段,还会在threadLoop内继续执行循环,但是不会再调用threadLoop_mix进行混音,而prepareTrack_l与threadLoop_write还会继续执行。

一般来说,在音频输出结束时,会执行AudioTrack:: stop,这会导致在prepareTrack_l返回状态MIXER_IDLE

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AudioFlinger::PlaybackThread::mixer_state AudioFlinger::MixerThread::prepareTracks_l(

        Vector< sp<Track> > *tracksToRemove)

{

    mixer_state mixerStatus = MIXER_IDLE;

     

    ...

     

    if (track->sharedBuffer() == 0) {

        framesReady = track->framesReady();

    }else if (track->isStopped()) {

        //在音频播放完成或者被停止的时候会走这个条件

        framesReady = 0;

    }else{

        framesReady = 1;

    }

 

    //并不会走设置混音参数的流程

    if ((framesReady >= minFrames) && track->isReady() &&

            !track->isPaused() && !track->isTerminated())

    {

        ...

    }else{

        ...

 

        //track 被停止就会把track加入tracksToRemove

        if ((track->sharedBuffer() != 0) || track->isTerminated() ||

                track->isStopped() || track->isPaused()) {

 

            if (mStandby || track->presentationComplete(framesWritten, audioHALFrames)) {

                 if (track->isStopped()) {

                     track->reset();

                 }

                 tracksToRemove->add(track);

             }

        }

        //disable,通知AudioMixer不需要对这个track进行混音

        mAudioMixer->disable(name);

    }

 

    ...

     

    //从mActiveTracks删除该track

    removeTracks_l(*tracksToRemove);

 

    //返回开头的MIXER_IDLE

    return mixerStatus;

}

 

 

由于返回的mMixerStatus == MIXER_IDLE,因此并不会走threadLoop_mix进行混音,从而进入另一个分支threadLoop_sleepTime

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bool AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop()

{

        if (mBytesRemaining == 0) {

             mCurrentWriteLength = 0;

             if (mMixerStatus == MIXER_TRACKS_READY) {

                 //在结束的时候不会跑这里

                 threadLoop_mix();

             } else if ((mMixerStatus != MIXER_DRAIN_TRACK)

                         && (mMixerStatus != MIXER_DRAIN_ALL)) {

                 //进入这个分支

                 threadLoop_sleepTime();

                 if (sleepTime == 0) {

                     mCurrentWriteLength = mixBufferSize;

                 }

             }

        }

}

 

 

在音频处理结束后的每个循环,threadLoop_sleepTime会取代threadLoop_mix,在threadLoop_sleepTime里面计算出来这次循环需要睡眠多久。threadLoop_sleepTime会交替计算出不同的sleepTime,如: 在音频处理结束后的第一个循环,会算出sleepTime = idleSleepTime;在第二个循环,会计算出sleepTime = 0;第三次又是sleepTime = idleSleepTime; 如此交替下去。(为什么需要这样?)

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void AudioFlinger::MixerThread::threadLoop_sleepTime()

{

    // If no tracks are ready, sleep once for the duration of an output

    // buffer size, then write 0s to the output

    // 一开始进入这个函数前的前一个循环,是执行的threadLoop_mix,那时候的sleepTime == 0

    // 因此会进入下面这个条件

    if (sleepTime == 0) {

        if (mMixerStatus == MIXER_TRACKS_ENABLED) {

            sleepTime = activeSleepTime >> sleepTimeShift;

            if (sleepTime < kMinThreadSleepTimeUs) {

                sleepTime = kMinThreadSleepTimeUs;

            }

            // reduce sleep time in case of consecutive application underruns to avoid

            // starving the audio HAL. As activeSleepTimeUs() is larger than a buffer

            // duration we would end up writing less data than needed by the audio HAL if

            // the condition persists.

            if (sleepTimeShift < kMaxThreadSleepTimeShift) {

                sleepTimeShift++;

            }

        } else {

            // 由于我们现在的状态时MIXER_IDLE,因此会进入这个条件

            // idleSleepTime我们打印出来的是11500us

            sleepTime = idleSleepTime;

        }

    } else if (mBytesWritten != 0 || (mMixerStatus == MIXER_TRACKS_ENABLED)) {

        // 由于前一次循环赋值sleepTime = idleSpeelTime;第二个循环进来后会进入这个分支,重新设置sleepTime = 0;

        memset (mMixBuffer, 0, mixBufferSize);

        sleepTime = 0;

    }

    // TODO add standby time extension fct of effect tail

}

 

 

获得sleepTime后,就可以通过sleepTime是否为0来执行write或者sleep了

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void AudioFlinger::MixerThread::threadLoop_sleepTime()

{

    ...

            //可以看到只有sleepTime == 0的时候才会调用write,否则会睡眠

            if (sleepTime == 0) {

                if (mBytesRemaining) {

                    ssize_t ret = threadLoop_write();

                }

            } else {

                 usleep(sleepTime);

            }

    ...

}

也就是说在这个时间段还是会去输出音频数据的,虽然说这些数据都是0(没有声音)

 

 

sleep的流程可以参考下图

[Android] 混音线程MixerThread

 

 

 

 

 

standby

进入standby模式的时候,只需要执行两个步骤:

  • 调用threadLoop_standby使音频设备进入待机模式
  • 调用mWaitWorkCV.wait(mLock);使threadLoop进入睡眠,等待下一次播放音频数据的时候唤醒

那么如何才会进入standby模式呢?我们来回顾前面MixerThread创建的时候,已经进入过一次standby模式了。没错,在播放音频结束后还是从这里进入standby模式。

那么看一下进入standby模式的条件:

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if ((!mActiveTracks.size() && systemTime() > standbyTime) ||

                       isSuspended())

 

正常情况会通过!mActiveTracks.size() && systemTime() > standbyTime这个条件进去。其中

  • 在sleep模式的prepareTrack_l已经把mActiveTracks中需要删除的track去除,当mActiveTracks被完全清空,就代表没有track需要混音输出了,此时mActiveTracks.size() == 0
  • systemTime取得当前时间,standbyTime最后一次被赋值是在threadLoop_mix的时候:standbyTime = systemTime() + standbyDelay; 这就表示在最后一次混音之后过了standbyDelay时间,即可以进入standby模式

 

[Android] 混音线程MixerThread

分类: Android