Deep Reinforcement Learning - DDPG原理和算法
以下用RL作为Reinforcement Learning 的简称。
背景描述
概括来说,RL要解决的问题是:让agent学习在一个环境中的如何行为动作(act), 从而获得最大的奖励值总和(total reward)。
这个奖励值一般与agent定义的任务目标关联。
agent需要的主要学习内容:第一是行为策略(action policy), 第二是规划(planning)。
其中,行为策略的学习目标是最优策略, 也就是使用这样的策略,
可以让agent在特定环境中的行为获得最大的奖励值,从而实现其任务目标。
行为(action)可以简单分为:
- 连续的:如赛车游戏中的方向盘角度、油门、刹车控制信号,机器人的关节伺服电机控制信号。
- 离散的:如围棋、贪吃蛇游戏。 Alpha Go就是一个典型的离散行为agent。
DDPG是针对连续行为的策略学习方法。
如果要了解完整和系统的RL背景知识,推荐大家看R.Sutton的这本书: 《Reinforcement Learning: An Introduction, by Sutton, R.S. and Barto, A.G.》
DDPG的定义和应用场景
在RL领域,DDPG主要从:PG -> DPG -> DDPG 发展而来。
先复述一下相关的基本概念:
- stst ,通常取0.99.
PG
R.Sutton 在2000年提出的Policy Gradient 方法,是RL中,学习连续的行为控制策略的经典方法,其提出的解决方案是:
通过一个概率分布函数 πθ(st|θπ)πθ(st|θπ)
生成action的过程,本质上是一个随机过程;最后学习到的策略,也是一个随机策略(stochastic policy).
DPG
Deepmind的D.Silver等在2014年提出DPG: Deterministic Policy Gradient, 即确定性的行为策略,每一步的行为通过函数μμ即最优行为策略,不再是一个需要采样的随机策略。
为何需要确定性的策略?简单来说,PG方法有以下缺陷:
- 即使通过PG学习得到了随机策略之后,在每一步行为时,我们还需要对得到的最优策略概率分布进行采样,才能获得action的具体值;而action通常是高维的向量,比如25维、50维,在高维的action空间的频繁采样,无疑是很耗费计算能力的;
- 在PG的学习过程中,每一步计算policy gradient都需要在整个action space进行积分:
▽θ=∫S∫Aρ(s)πθ(a|s)Qπ(s,a)dads▽θ=∫S∫Aρ(s)πθ(a|s)Qπ(s,a)dads参见下面DDPG部分的概念定义.)
这个积分我们一般通过Monte Carlo 采样来进行估算,需要在高维的action空间进行采样,耗费计算能力。
如果采取简单的Greedy策略,即每一步求解 argmaxaQ(s,a)argmaxaQ(s,a)也不可行,因为在连续的、高维度的action空间,如果每一步都求全局最优解,太耗费计算性能。
在这之前,业界普遍认为,环境模型无关(model-free)的确定性策略是不存在的,在2014年的DPG论文中,D.Silver等通过严密的数学推导,证明了DPG的存在, 其数学表示参见DDPG算法部分给出的公式 (3)。
然后将DPG算法融合进actor-critic框架,结合Q-learning或者Gradient Q-learning这些传统的Q函数学习方法,经过训练得到一个确定性的最优行为策略函数。
DDPG
Deepmind在2016年提出DDPG,全称是:Deep Deterministic Policy Gradient,是将深度学习神经网络融合进DPG的策略学习方法。
相对于DPG的核心改进是: 采用卷积神经网络作为策略函数μμ函数的模拟,即策略网络和Q网络;然后使用深度学习的方法来训练上述神经网络。
Q函数的实现和训练方法,采用了Deepmind 2015年发表的DQN方法 ,即 Alpha Go使用的Q函数方法。
DDPG算法相关基本概念定义
我们以Open Gym 作为环境为例来讲解。
先复述一下DDPG相关的概念定义:
- 确定性行为策略μμ: 在RL训练过程中,我们要兼顾2个e: exploration和exploit;exploration的目的是探索潜在的更优策略,所以训练过程中,我们为action的决策机制引入随机噪声:
将action的决策从确定性过程变为一个随机过程, 再从这个随机过程中采样得到action,下达给环境执行.
过程如下图所示:
上述这个策略叫做behavior策略,用ββ的思路是类似的。
DDPG中,使用Uhlenbeck-Ornstein随机过程(下面简称UO过程),作为引入的随机噪声:
UO过程在时序上具备很好的相关性,可以使agent很好的探索具备动量属性的环境。
注意:
– 这个ββ
其中:
- s是环境的状态,这些状态(或者说agent在环境中走过的状态路径)是基于agent的behavior策略产生的,它们的分布函数(pdf) 为ρβρβ网络Loss;
训练QQ的最优解的过程,我们使用SGD的方法。
DDPG实现框架和算法
online 和 target 网络
以往的实践证明,如果只使用单个”Q神经网络”的算法,学习过程很不稳定,因为Q网络的参数在频繁gradient update的同时,又用于计算Q网络和策略网络的gradient, 参见下面等式(1),(2),(3).
基于此,DDPG分别为策略网络、Q网络各创建两个神经网络拷贝,一个叫做online,一个叫做target:
在训练完一个mini-batch的数据之后,通过SGA/SGD算法更新online网络的参数,然后再通过soft update算法更新 target 网络的参数。soft update是一种running average的算法:
- 优点:target网络参数变化小,用于在训练过程中计算online网络的gradient,比较稳定,训练易于收敛。
- 代价:参数变化小,学习过程变慢。
DDPG实现框架,如下图所示:
DDPG算法流程如下:
初始化actor\critic的 online 神经网络参数: θQθQ ;
for each episode:
初始化UO随机过程;
for t = 1, T:
下面的步骤与DDPG实现框架图中步骤编号对应:
actor 根据behavior策略选择一个 atat, 下达给gym执行该at