Unity-AssetBundle详细解读(一)什么是AssetBundle

读取路径 如果是本地路径 前缀加 “file://” + 本机详细路径(例如c:\)
读取路径如果过是是网络路径 前缀加 http://
AssetBundle的定义和作用
用处:
1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;
什么是AssetBundle
可以归为两点:
1,它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载
2,它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。
AssetBundle使用流程图
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1,指定资源的AssetBundle属性
(xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx
2,构建AssetBundle包
3,上传AB包
4,加载AB包和包里面的资源
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简单的打包
1.设置需要打包的资源
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格式类型随意 最好不要起为AssetsBundle 这样别人反编译的时候一眼就知道是AssetsBundle包如果**
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2.编写脚本(推荐放到文件夹里面 否则可能出现问题)
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BuildAssetBundleOptions
BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。

注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
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推荐文件夹名称

3.点击Buid
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打包好的AssetsBundle包·
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后两个文件是相互对应的
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设置AssetsBundle时加/可以设置层级关系打包多的时候方便区分 生成的AssetsBundle文件也会进行文件夹区分
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不同的AssetsBundle包名会打到不同的包内
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动态加载本地AssetBundle包里的资源
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加载包里所有资源
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