年薪30万建模师,对次世代角色模型制作的个人理解

年薪30万建模师,对次世代角色模型制作的个人理解

首先次世代角色流程基本是中模-高模-低模UV-法线-贴图-渲染出图,相信做过次世代外包的小伙伴应该比较清楚,一个阶段交一版然后迎接反馈的快乐。(可能不同项目会有些小的出入,研发就相对随意点不过影响不大)。

1

模型阶段

有两种思路:

1,分总:maya或max直接做完卡完线导入ZB调整并雕刻。当时我这个角色就是这种方式,出现的问题就是容易陷入细节从而忽略模型的整体感。造型会出现比例等大大小小的问题。并且对一些复杂的盔甲硬布线卡出来需要费一些精力。

2,总分总。这种方式是我目前工作常用的一些方式。也是此次主要分享的方式。

首先,拿到一张原画,抓住模型的第一感受在ZB快速规划,重点在于造型注重大的外轮廓剪影,以及物体跟物体之间的大小比例。主要还是多对比多观察。(没有留下过程图只能拿成品做一个示例)

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这些主要是一些大的造型,整体规划完之后然后就是导出拓扑出一个规整的中模,并在maya调整好每个点,做模型要严谨。这样做的原因就是ZB管造型maya管布线。一些简单规整的硬表面物体可以直接maya完成。

还有一点就是为了法线效果任何时候都要能从正面看到模型的厚度。这点做次世代很重要。

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模型阶段的总结就是,多关注模型的整体感受跟造型。不要沉迷于各种笔刷纹理,这些并不是非常重要,基础的东西往往是最难的,单个物体不难,难的是对整体的把控。其次,做高模的时候应该心里对低模应该有一个初步的规划,这在项目中非常重要,项目精度有限哪些要对称哪些能拓一体更省资源心里都要非常清楚,个人作品就无所谓。

2

低模阶段

1,重点把面数用在剪影上,能一体尽量一体。注意关节部位的布线;

2,这阶段对UV的切线要有一个大致的规划。并对最终法线效果心中有数;

3,下图是个人作品跟项目的对比,项目的话具体还是看项目面数要求吧。个人的话就比较随意我是皮肤,衣服 头发 眼睛 头 各一张贴图。用线的话基本把小结构的剪影都卡出来了。喷出我一股老血。

总结:topogun快速拓扑出大概,maya精确优化。把正确的点放在合适的位置。这个阶段应该是最无聊的一个阶段。

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3

UV阶段

个人常用的软件是unfold3D9.0展开maya摆:

1,注意切线位置;

2,塞满棋盘格,充分利用UV;

3,能打直尽量打直;

4,最重要的一点,不要平均,像布料等细节少的地方UV适量缩小,细节多的地方适量放大,因为项目精度有限要合理分配,不然细节多的地方带不动。

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法线/AO/ID

1,分好软硬边,结合未相邻的部位;

2,觉得容易出错的地方先试烘一遍法线;

3,当确认所有法线没有太大问题时,先备份一份打散整体烘培,这边我用的是XNromal…依次烘培出N AO ID(ID的话几个材质就几个高模) 这边建议可以尝试8猴,可以加快整个流程;

4:AO很重要,对比不要太强,这样SP好控制;

5:导出obj或fbx进SP之前建议先整体给个三角化,这样会避免SP的一些不正常的法线显示错误。

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SP贴图

1,核心三个层次,区分好暗部-固有色-亮部的色彩变化,跟粗糙度变化,这三个层次做好了贴图才会显得稳。划痕锈油渍等细节在这三个层次上层层递进。重点还是在于整体感,不要陷入局部的纹理细节。CG模型的话可能更注重材质质感吧(哈哈我不是太了解);

2,遮罩生成的可能会平均,适量利用手绘进行取舍;

3,下图是根据自己的习惯所整理出的一个贴图流程,不过还是根据情况处理,没有一成不变的套路,灵活运用吧。

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8猴出图

8猴的话其实过去的文章已经介绍的很好了,我这边就不介绍了。重点还是在于个人对灯光的感受吧,冷暖对比。我很喜欢在8猴的感觉,每个灯光相互配合。说白了花心思慢慢调。(哈哈这是一段完美的废话)

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附:头发面片插件

最近刚学的一个头发面片插件:Bonus Tools

简单举例说明使用方法:仅做参考,最近尝试 无项目使用经验。

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总结

1,注重造型跟整体感受(虽然啰嗦了点,但这个真的很重要,也是我一直没做好想要提升的点);

2,规范性跟严谨性(避免返工及能体现个人专业性);

3,心态要稳,不要图快,快不等于好;

4,多主动寻求反馈,这个能直接提升个人认知,也是进步最快的方式之一;

5,多尝试。结合一些行业前辈的经验总结出一套适合自身习惯的流程,这是个漫长而不断优化的过程。不太建议照搬照抄,三天就给忘了。还是要多分析思考,剖析原理;

6,还是尽量抽时间多做些个人练习吧,行业很累,但是个人练习的成长跟项目的成长带来的感受是完全不同的,岁月不饶人,且行且珍惜;

以上基本为此次对次世代流程一些注重点分享吧,并没有详细介绍某块部分如何详细制作,因为这些局部的制作相信各位朋友都能处理得很好。没分享到位的地方还请海涵哈。

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