对于Source Filmmaker的初步了解

SFM学习日志

SFM(Source Filmmaker)是一个Valve公司开发的基于起源引擎的动画软件。

对于Source Filmmaker的初步了解

"学习前对SFM的一些想法"

我用过不少三维动画软件,3dmax,Maya,C4D,Blender等等,最近我最常用的软件就是Blender,而Cascaduer也是在我计划之中想要学习的软件。虽然这些软件包括Blender的动画功能都很强,但是在制作上流程普遍比较久。而且缺乏很多自动化的工具。而我最终想要的是一个可以像做游戏一样制作动画的软件。

SFM虽然也没达到我理想中对于“动画自动化”的要求,而且可以说是差的很远,但据我了解作为一款紧凑易用的软件,SFM首先拥有着大量的模型库,这些库或者是来自于V社自家的游戏,或者是来自于作者上传的创意工坊,有着一个庞大的库基础,所以对于制作动画来说,可以省掉建模,贴图,绑定,场景制作等一大部分流程,专心着眼于动画和摄影上,这对于我来说省去了不少时间,可以当做一个训练动画制作的基础软件。

还有一个软件我同样想接触的是iClone,它的自定义性比SFM还要强,拥有Charactor Creator这种重量级的人物生成插件,只不过iClone不是免费的,但有30天试用版,我之后也会去学习iClone。

"学习SFM"

首先,我上手SFM的体验是很不好的,我一上来就遇到了很多的问题,首先,我是想要一个简单易用的动画工具,但是一打开SFM我就感觉很复杂,因为它的UI设计有点老了,一上来一个黑色的屏幕显示没有加载地图,搞得我不知道该干什么。

经过一定了解后,我又遇到了一堆问题,比如在移动视角的时候窗口会不停闪烁,我上谷歌查了一下,在Windows -> Engine Window里将Auto Hide Engine Window关闭了就解决了。

SFM的操作一上来就让我觉得很别扭,我是有用过Unity和Ureal Engine之类的游戏引擎的,目前在学校也在主要学习Unity,而即使有了这些基础,SFM的操作也让我一来就摸不着头脑,我甚至不知道创建的物品该如何删除,当然,这些是SFM的特性,只需要简单了解就能弄明白的,也不是什么大问题。不过想在我想要开发一个简单的软件的话,简单,人性化肯定是放在第一位的,因为我希望动画制作过程能拥有像玩游戏一般的体验。

不过鉴于SFM是12年的软件,比较早,而且也不像其他软件一样更新的勤,这样的画风也是理所应当的。

哦,对了,SFM官方没有中文,不过民间有中文补丁。但是鉴于软件的稳定性和我本身不太排斥英文软件,我还是选择继续用英文。

SFM里的字很小,但软件似乎不能更改字体大小。

虽然SFM在使用过程中发生了很多蹩脚的问题,但是目前遇到的问题都能在社区找到解决方法。

SFM的视图可以通过按住鼠标左键,然后用WASD像游戏一样移动,或者是按住ALT键,然后用鼠标左中右键执行传统的平移,推进,旋转。在work camera下这些操作可以直接使用,但是如果是在相机模式,就要先切换成Motion Editor,才能进行移动。

最后我自己调试了渲染设置,灯光设置,尝试了骨骼动画,我最终输出了一张Poster。
对于Source Filmmaker的初步了解

总结

可以这样说,SFM的动画功能之类的并不强,渲染器的选虽然时间也比较长,在视口窗里的操作比较复杂。SFM不能既不能当作一个专业软件,也不能当作一个提高效率的软件。但是作为想了解动画制作的人,特别是想做军团要塞,传送门,玩具熊的五夜后宫,守望先锋,Among us同人动画的人来说,这款软件再适合不过了,内置官方或创意工坊的模型,地图的质量是很不错的,可以说就像游戏一样即下即用,虽然比较不方便,但是动画功能还算完善,渲染时间虽然不断,但是输出效果还是不错的。不过对于专业需求的动画师来说,这款软件既没有特别的专业的功能,也不能节省时间。

所以我的建议是对于想做同人动画的人来说,这款软件值得学习,但是想做专业的,自定义性强的动画的人群来说,这款软件就没有学习的必要了。