「3D建模」ZBrush建模方法
动态网
DynaMesh使你可以不受任何约束地进行创建和实验。从球体开始创建角色头部很容易,但是DynaMesh允许你从同一球体中创建整个角色,而不会出现几何形状不均匀的情况!
考虑使用粘土的感觉。当你拉伸粘土或为其增加体积时,粘土本身保持相同的基本一致性,并且在其整个表面上具有相同的细化能力。DynaMesh将这种体验带入了数字世界。你甚至可以将其他网格添加到模型中,或使用它们来切除部分。可能性仅受你的想象力限制!
使用DynaMesh时,请记住每隔Ctrl +单击+拖动背景一次。这将更新你的模型并使其保持最佳状态。
从左到右:原始模型,使用Ctrl +拖动,使用DynaMesh使用ClayBuildup笔刷添加了一
细分建模
在ZBrushCore中,可以增加网格包含的多边形的数量,以便可以添加精细的细节。这称为细分建模。
ZBrushCore通过细分级别提供了附加的强大功能。每次多边形被划分时,以前的级别都会保留下来,以便你可以返回到它们。如果要对模型进行重大更改(例如更改角色的头部形状),这将非常有用。你可以在最低细分级别进行更改,而不会丢失较高级别的详细信息。
从左到右,同一模型具有两个不同的细分级别。注意,在较低级别上,我们可以处理模型的基本形状,而在较高级
ZSpheres
ZSpheres是先进的ZBrushCore工具,可以快速,轻松地"画出" 3D模型(尤其是有机模型),有点像构建骨架。使用ZSpheres形成模型后,就可以对其进行"蒙皮"处理-这将创建3D网格以进行进一步的雕刻。如果你一直以来都对3d建模抱有强烈的学习兴趣。却不知道如何系统的进行学习。学习有困难或者想领取3d建模小白学习路线资料的请点击加入
在其他3D程序中,没有什么比ZSpheres更好的了,而学习它们的来龙去脉的唯一方法就是通过经验。
通过按" A"键或按"工具" >>"自适应皮肤" >>"预览"按钮,你将创建3D网格的预览。准备好进行雕刻时,只需按Make Adaptive Skin按钮以基于ZSpheres创建可编辑模型。
左边是ZSphere模型,右边是Adaptive Skin预览。
子工具
SubTools是将模型拆分为单独部分的一种方法。这可以带来性能上的好处。同样,SubTools是构建自然由单独零件组成的模型的好方法。
因此,例如,对于角色模型,身体可以是一个SubTool,衣服可以是另一个SubTool。使用SubTools意味着可以一次轻松地一件一件工作。它还可以最大程度地利用计算机的资源。
你可以在工作时隐藏各个SubTools,以便一次专注于一件事。还有一个独奏模式,该模式会自动隐藏除所选子工具以外的所有子工具。
左侧是3D模型及其不同部分。在右侧的SubTool子选板和所有单个3D网格中。
网格提取
网格提取是为模型创建新零件的快速而强大的方法。使用现有的几何图形,你可以快速轻松地创建夹克,头盔,手套或你的角色可能需要的其他任何东西!
网格提取通过复制一部分网格,清洁边缘以创建平滑,均匀的边界并增加厚度(如果需要)来进行。可以通过遮罩或隐藏网格的其他部分来定义用于提取的区域。
从左到右:带蒙版的原始模型,Mesh Extract的预览以及生成的SubTool。