Unity3D中的光源组件(Light)

 

光有3个基本组成部分: Intensity(强度)、Color(颜色)和 Direction(方向)

我们可以直接设置 Intensity 和Color, 而方向是由光照类型Type 所决定的

Unity3D中的光源组件(Light)
光源组件
  • Type:灯光的类型
  • Color:灯光颜色
  • Mode:灯光渲染模式,每种模式对应 Lighting面板中一组设定
  • Intensity:灯光强度
  • Indirect Multiplier:在计算该灯光所产生的间接光照时的强度倍乘
  • Shadow Type:阴影贴图的类型
  1. No Shadows:无阴影贴图
  2. Hard Shadows:硬阴影贴图 , 没有 Soft Shadows 效果好,但是运行效率高,并且效果也是可接受的。
  3. Soft Shadows:软阴影贴图(也就是阴影模糊效果),最消耗资源
  • Baked Shadow Radius: 如果将 Type设置为Point或Spot,而Shadow Type设置为Soft Shadows,则此属性会对阴影边缘进行优化,使其看起来更自然。
  • Draw Halo:绘制光晕(在点光源中使用雾蒙蒙的效果)。如果勾选该选项,一个球形的光晕将被绘制。光晕的半径等于范围(Range)。
  • Flare:在选中光源的位置出现镜头光晕。
  • RenderModel 渲染模式
  1. Auto:自动,根据光源的亮度以及运行时Quality Settings的设置来确定光源的渲染模式。
  2. Important:重要,逐像素进行渲染,一般用于非常重要的光源渲染
  3. Not Important:光源总是以最快的速度进行渲染。
  • Culling Mask:剔除遮蔽图,选中层所关联的对象将收到光源照射的影响。

Unity3D中默认可以创建这么四种类型的灯光:聚光灯、点光源、平行光、面积光,另外还可以创建两种探针(Probe):反射探针(Reflection Probe)和光照探针组(Light Probe Group)

Unity3D中的光源组件(Light)


点光源(Point Light)


点光源( Point Light )基于空间中的一点, 均匀地向四面八方发送光。光照强度随着距离衰减, 最小强度为0.

点光源经常用于模拟由灯泡发出的光、开枪的瞬间发出的火花,或者爆炸时的强光,

  • Range:光线射出的范围,超出这个范围则不会照亮物体

聚光源(Spot Light )


聚光源(Spot Light )和点光源一样,也是从某一点发出光,不同的是, 它是在一个角度范围内发出光, 所以是一个圆锥形, 想象一下手电筒的发光就很清楚了。它的方向是 Z轴正向, 主要用于表现手电筒和车灯等。其照亮范围内随距离增加而亮度衰减

  • Spot Angle:灯光射出的张角范围

方向光( Directional Light)


方向光( Directional Light) 并没有具体的光源位置, 所以会对整个场景进行照射。它可以置于任意位置, 也没有距离的概念, 因为光的强度不会衰减。

方向光主要用来表现非常大的光源从场景模型空间投射过来,例如阳光 或者月光。


区域光( Area Light)


区域光( Area Light)在空间中以一个矩形展现, 光从矩形一侧照向另一侧会衰减。因为区域光非常占用CPU, 所以是唯一必须提前烘焙的光源类型。区域光可以从不同的角度照射物体, 而且灯光亮度衰减很快,所以阴影非常柔和,可以用来模拟街灯。

注意:Unity3D的区域光( Area Light)仅在烘焙光照贴图时有效

  • Width:面积光宽度
  • Height:面积光的高度

参考链接