如何制作一个基于Tile的游戏 Cocos2d-x 2 0 4
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本文实践自 Ray Wenderlich 的文章《How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。这个游戏是关于一个忍者在沙漠中寻找西瓜的故事。
在这部分内容,将会学习到如何用Tile创建一个地图,如何加载地图到游戏,如何让地图跟随玩家滚动,以及如何使用对象层。下一部分内容,将介绍如何在地图中创建可碰撞的区域,如何使用Tile属性,如何创建可拾取的物品和动态修改地图,以及如何确保忍者不会吃撑掉。
步骤如下:
1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为"TileGame",去除"Box2D"选项,勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项;
2.下载本游戏所需的资源,将资源放置"Resources"目录下;
3.使用Tiled工具制作地图。首先,下载开源的Tiled Map Editor工具,当前版本为0.8.1,建议使用QT版本。在Tiled工具,点击菜单栏→"文件"→"新文件",在弹出的对话框中,填入如下内容:
地图方向分为:正常、45度。地图大小填入的是tile单位。块大小是资源每个tile的实际像素大小,在本篇中,使用32x32大小。点击"确定"。
4.接着,把所需要的tile集合加入到工具中。菜单栏→"地图"→"新图块",填入如下内容:
点击"浏览",选择"Resources"目录下的tmw_desert_spacing.png文件,会自动填充"名称"内容。块的宽高都为32像素。边距就是当前tile块开始计算实际像素时,应该跳过多少像素,宽高一样。间距就是两个tile块之间的像素距离,宽高一样。看看tmw_desert_spacing.png文件,可以看到每个tile块都1像素的黑色边框,这就是为什么要设置边距和间距为1像素。
点击"确定"。
5.可以看到tile块出现在"图块"窗口中。现在可以开始画地图。点击菜单栏→"视图"→"显示网格",可以开启网格参照线。点击工具栏"图章刷",然后在"图块"窗口点选一个tile块,接着在地图中,点击放入你所想要的位置。
用工具栏"填充",把地图背景填充成同一个tile块,这里为沙漠背景。可以从"图块"窗口点选多个tile块,可按Ctrl键多选,这样可以一次性将多个tile块放入地图中。进行制作地图,确保至少有一对建筑在地图上,因为后面需要一些东西来做碰撞。一旦完成了地图的制作,双击"图层"窗口中的当前层"块层 1",重命名为"Background"。然后点击工具栏"保存",命名为"TileMap.tmx",保存在"Resources"目录下。
6.将Tile地图加入到场景中。在HelloWorldScene.h文件中,添加如下代码:
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CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXTiledMap*, _tileMap, TileMap); CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXLayer*, _background, Background); |
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HelloWorld::HelloWorld() { _tileMap = NULL; _background = NULL; } |
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bool HelloWorld::init() { bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); this->setTileMap(CCTMXTiledMap::create("TileMap.tmx")); this->setBackground(_tileMap->layerNamed("Background")); this->addChild(_tileMap, -1); bRet = true; } while (0); return bRet; } |
7.编译运行,可以看到整个地图的左下角,如下图所示:
要让它成为一个游戏,还需要三件事:玩家、玩家初始点、移动视图以便能够看到玩家。
8.Tiled支持两种类型层:tile层和对象层。对象层允许你在地图上可能发生事件的区域绘制矩形。比如:你可能需要一个怪物出生区域,或者一个一进入就会挂掉的区域。在这里,我们给玩家创建一个出生地。菜单栏→"图层"→"添加对象层",命名为"Objects",点击工具栏"插入对象",在地图上选择一个位置并点击它,这时会出现一个灰色的矩形框,右键选择"对象属性",名称填入"SpawnPoint",如下图所示:
按"确定"按钮。保存地图。
9.在HelloWorldScene.h文件中,添加如下声明:
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CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCSprite*, _player, Player); |
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_player = NULL; |
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CCTMXObjectGroup *objects = _tileMap->objectGroupNamed("Objects"); CCAssert(objects != NULL, "Objects' object group not found"); CCDictionary *spawnPoint = objects->objectNamed("SpawnPoint"); CCAssert(spawnPoint != NULL, "SpawnPoint object not found"); int x = spawnPoint->valueForKey("x")->intValue(); int y = spawnPoint->valueForKey("y")->intValue(); this->setPlayer(CCSprite::create("Player.png")); _player->setPosition(ccp(x, y)); this->addChild(_player); this->setViewpointCenter(_player->getPosition()); |
添加一个方法setViewpointCenter,代码如下:
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void HelloWorld::setViewpointCenter(CCPoint position) { CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); int x = MAX(position.x, winSize.width / 2); int y = MAX(position.y, winSize.height / 2); x = MIN(x, (_tileMap->getMapSize().width * _tileMap->getTileSize().width) - winSize.width / 2); y = MIN(y, (_tileMap->getMapSize().height * _tileMap->getTileSize().height) - winSize.height / 2); CCPoint actualPosition = ccp(x, y); CCPoint centerOfView = ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2); CCPoint viewPoint = ccpSub(centerOfView, actualPosition); this->setPosition(viewPoint); } |
用户传任何的坐标过来,但是有一些点不希望显示出来,比如,我们不想屏幕移出地图边界,那里只是一片空白。如图:
摄像机的中心若是小于winSize.width/2或winSize.height/2,部分的视图将会在屏幕之外。同样的,我们需要检查边界条件。到目前为止,我们一直把这个函数看作是设置摄像机中心的位置。但是,这并不是我们实际做的。实际做的是移动整个层。看下图:
想象一下,身处在一个巨大的世界中,我们能看到的区域是从0到winSize.height/width的这部分。我们视野的中心是centerOfView,并且我们知道要让中心在哪儿(actualPosition)。所以要让我们视野的中心向上向右移动到actualPosition,我们只需要让地图相对的向下向左移动即可。这一步是通过actualPosition与centerOfView坐标相减得到的,然后把HelloWorld层的坐标设为这个结果。
10.编译运行,可以看到忍者在屏幕中,如下图所示:
11.接下来,让忍者可以移动。在HelloWorldScene.cpp文件init函数中,添加如下代码:
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this->setTouchEnabled(true); |
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void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher(void) { CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, true); } |
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bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) { return true; } |
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void HelloWorld::setPlayerPosition(CCPoint position) { _player->setPosition(position); } |
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void HelloWorld::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) { CCPoint touchLocation = this->convertTouchToNodeSpace(pTouch); CCPoint playerPos = _player->getPosition(); CCPoint diff = ccpSub(touchLocation, playerPos); if (abs(diff.x) > abs(diff.y)) { if (diff.x > 0) { playerPos.x += _tileMap->getTileSize().width; } else { playerPos.x -= _tileMap->getTileSize().width; } } else { if (diff.y > 0) { playerPos.y += _tileMap->getTileSize().height; } else { playerPos.y -= _tileMap->getTileSize().height; } } if (playerPos.x <= (_tileMap->getMapSize().width * _tileMap->getTileSize().width) && playerPos.y <= (_tileMap->getMapSize().height * _tileMap->getTileSize().height) && playerPos.y >= 0 && playerPos.x >= 0) { setPlayerPosition(playerPos); } setViewpointCenter(_player->getPosition()); } |
计算触摸点与玩家坐标之间的差值,来决定玩家的移动方向。
12.编译运行,点击屏幕,让忍者动起来,如下图所示:
参考资料:
1.How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D http://www.raywenderlich.com/1163/how-to-make-a-tile-based-game-with-cocos2d
2.如何使用Cocos2D制作一款基于tile的游戏 http://www.raywenderlich.com/zh-hans/16771/%E5%A6%82%E4%BD%95%E4%BD%BF%E7%94%A8cocos2d%E5%88%B6%E4%BD%9C%E4%B8%80%E6%AC%BE%E5%9F%BA%E4%BA%8Etile%E7%9A%84%E6%B8%B8%E6%88%8F
3.(译)如何使用cocos2d制作基于tile地图的游戏教程:第一部分 http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/04/11/2012852.html
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