05.Unity ShaderGraph序列(LWRP PBR使用详解)

Autodesk Interactive
Lit
Particles
Simple Lit
Terrain
Unlit

效果展示

#1 来自PBR Terrain次世代地形贴图

05.Unity ShaderGraph序列(LWRP PBR使用详解)

#2 来自PBR的UI贴图 ????

05.Unity ShaderGraph序列(LWRP PBR使用详解)

#3 来自Simple Lit表面着色器的普通材质剑

05.Unity ShaderGraph序列(LWRP PBR使用详解)

#4 来自PBR的人形怪物贴图

05.Unity ShaderGraph序列(LWRP PBR使用详解)
特效就不作展示,对带模型的特效的效果好。


Autodesk Interactive

这个选项及其子选项都是和Autodesk公司合作制作的Shader,对啊,Unity不会制作PBR的着色器,做做改改一年多没定型,所以找了外包公司,借点垃圾技术过来凑凑数;老外就这方便,反正资源一大把,不会做去找人做,都现成的。

制作标准

基于Autodesk公司的制作标准在Unity上的表现,制作一个Unity LWRP需要的标准资源包括:

  • BaseColor 贴图资源,Texture2D呢
  • NormalMap 法线贴图,通用的法线贴图
  • Metallic 金属材质贴图,专门处理金属高光和几何光效果
  • Roughness 基于几何光的粗糙表面贴图
  • EmissiveMap 自发光贴图,通用自发光贴图
  • AoMap 逻辑几何光效果贴图

原来一张搞定,现在需要6张贴图,游戏体积几倍增长,性能要求翻几番;

Masked 和 Transparent

和第一个选项功能差不多,Masked是基于遮罩层来使用的;Transparent有透明通道的时候使用。


Lit

处理更低层次的PBR效果,基于Surface来着色,非PBR着色器,普通的着色器,和Unity内建的标准着色器功能差不多。


Particles

基于一套完整的咯,顺带把粒子效果也给放进去;子选项分成3个,Lit、SimpleLit、Unlit,根据粒子的形成方式来进行选择;如果粒子有法线金属贴图,则选择Lit,粒子有法线无金属,则SimpleLit;只是一个普通的粒子,和Unity的粒子一样,则选择Unlit。


Simple Lit

如果着色的程度和对资源的需求达不到PBR,则使用SimpleLit;没有金属几何光效果,几乎等于Unity内建的标准着色器。


Terrain

里面只有一个选项Lit,应该是基于Unity的内建地形,不明确用途。


Unlit

用于非光照效果的贴图,UI,特效可以吧。


相关资源地址

在UnityAssetsStore里面搜索下面的这些资源,全部都是免费的资源;
05.Unity ShaderGraph序列(LWRP PBR使用详解)