【全球数字化转型企业实录】看好中国市场,乐高数字化转型从未止步

    1949 年,丹麦玩具公司乐高集团开始生产塑料积木,1958 年闻名遐迩的乐高积木真正诞生。从最初的木质积木,到现在的聚乙烯材料积木,以及2018年3月首批以甘蔗中提取的植物基塑料生产的积木原件,乐高一直在超越自己。

    包括在数字化转型方面,乐高每年会有60%的产品为新品。数字化会应用到新品中,得宝火车(Duplo)是乐高数字化尝试的典型案例。这款火车可以用手动的方式来推动它前行,也可以使用苹果手机来控制,运行过程中设置了很多互动环节,全都可以在数字产品上控制实现。

    对乐高而言,数字化是传统积木发展的必然趋势。乐高集团首席执行官Niels B Christiansen表示,乐高在数字玩乐和实体玩乐融合方面有巨大的潜力。Christiansen一再强调“为长期增长而投资",将来自组织架构调整的资金,投资于产品和体验的创新以及渠道拓展。积木产品不再局限于实物形态,对数字化技术的探索,让传统玩乐与之相融合,创造独特的用户体验。

    中国市场对此反应良好,2018年上半年,乐高集团在中国市场取得了两位数的收入增长。

【全球数字化转型企业实录】看好中国市场,乐高数字化转型从未止步

    数字化洪流,不进则退。美国市场研究机构NPD Group的数据显示,有超过30%的孩子每天在移动设备上玩电子游戏,研究甚至将千禧一代及随后出生的孩子们称为“屏幕上的一代”(Generation Glass)。受到网络化和数字化的冲击,2017年尤其表现明显,几大玩具品牌商发展得都很不容易:玩具反斗城宣告倒闭,相继在美国、英国和澳大利亚市场关闭其业务。受此影响,“芭比娃娃”制造商美泰玩具公司2017年第三季度在北美市场营业收入下降22%,第四财季,在北美地区的销售收入下降了16%。与2017年同期相比,以固定汇率计算,乐高集团在西欧市场的收入呈低个位数增长。

    Niels B. Christiansen在2017年10月正式接替Bali Padda,出任乐高集团新一届CEO。

他的上任被认为是得益于其过往经验中数字化和全球化的能力。Christiansen曾在麦肯锡(McKinsey)做咨询师,也曾经是丹佛斯(Danfoss)的CEO,丹佛斯是丹麦最大工业集团之一。Christiansen对于数字化有足够敏锐的商业思维。他早期的职业生涯之中,曾为一个生产传统助听器的公司,在产品中加入了蓝牙功能,也通过数字化与全球策略让丹佛斯保持增长的可能性。

    事实上,自1995年至今,已经有约50款基于乐高主题的商业电子游戏面世。其中一部分是通过授权给合作公司开发制作,如哈利波特系列和星球大战系列主题的乐高游戏。与此同时,乐高也会自行研发一部分电子游戏。

    2017年1月,乐高推出了编程积木机器人Lego Boost系列,并在持续专注探索将实体玩具和数字游戏体验结合的产品,例如此前的互动游戏《乐高:次元》。


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2017年2月份乐高推出了社交网络平台Lego Life,让孩子们通过网络分享他们搭建的乐高成果。


    2018年1月15日,乐高与腾讯达成战略合作伙伴关系,宣布将在视频、游戏、动画、社交、玩具等方面展开合作。2018年9月,联合推出了名为《乐高无限》的平台型3D沙盒游戏,这个游戏是乐高在中国推出的第一个数字游戏,乐高将积木颗粒、乐高小人仔和相关元素授权给腾讯游戏,由后者研发制作。通过智能手机操控游戏当中的乐高小人仔,玩家就可以在乐高积木搭建的虚拟世界当中随意跑动。没有明确的情节故事或者游戏线索的限制,你甚至可以利用游戏当中所提供的物件创造出独特的东西。

【全球数字化转型企业实录】看好中国市场,乐高数字化转型从未止步

Christiansen接受采访时说,“我不认为数字化和其他东西有很大的不同,因为我们依然认为乐高积木颗粒和玩乐系统才是我们业务的核心,但数字化是我们加强这个核心的一个机会。”