unity中的设计模式-命令模式
命令模式
此篇是专门为unity开设的设计模式篇章,在这里,每一篇都会尽量做到包含C#版本以及unity,unity全部都尽量使用Roguelike2D这个项目去扩展。
介绍
官方引用:
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化; 对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
个人理解:命令模式就是将一个一个对象的操作给封装成一个对象命令,例如棋子的每一个步行走,我们就可以针对这一对象,将它移动的这个操作,封装成一个命令对象,往后我们就可以很方便的扩展重做和撤销操作。
详情请查看《游戏设计模式》
Demo
按照惯例先放Demo,Demo分为两种,一种是C#版,一种是unity。
C#:Github
unity:Github
笔记
是什么
将操作化为对象数据,主要用于撤回重做。
为什么
既然有了数据,那么就可以储存,有了储存自然就支持拿出拿入操作,也就是撤回重做操作。
演示
缺陷
会造成大量的实例化对象
拓展
或许可以用享元模式解决大量实例化对象问题