Unity是怎么使用shader的?
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Shader的用法是和unity的Shader的用法不一样的
上方图片的左边是没有使用unity shader的正常流程,而图片的右边是使用unity shader的使用流程,可以看到步骤少了很多,是unity对shader做了一层封装,为了方便开发者使用,把步骤简略了很多。
UnityShader属性介绍
Shader文件其实和我们的C#脚本文件一样,都是一种编程文件,里面只不过是使用CG语言语法的编程脚本文件。上图可以看到,第一行语句和在unity的材质球选择shader的路径相同。
Properties和SubShader都是Shader里面的语义块,其中Properties也叫属性块。
Properties(属性块)
以上图的一个例子说明属性块定义的语法说明
_Int(“Int”,Int) = 2;
_Int是变量名,在Shader里面要取值是通过这个变量名,通常在前面加上下划线以区分是全局变量名还是临时变量名。
括号里面的(“Int”,Int)字符串是该变量在Inspector面板里面的名字,后面的Int是该变量的类型。
等号后面是该变量的默认值。
SubShader块
Pass块是必须有的,而且可以有多个,可以复制Pass1、Pass2等等,不过一般只用一个Pass块,因为每多一个Pass块,就会导致多一个Draw Call。
Tage类型介绍