基于Qt的OpenGL编程(3.x以上GLSL可编程管线版)---(二十二)帧缓冲

Vries的教程是我看过的最好的可编程管线OpenGL教程,没有之一其原地址如下,https://learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/05%20Framebuffers/ 关于帧缓冲的详细知识了解请看原教程,本篇旨在对Vires基于visual studio平台的编程思想与c++代码做纯Qt平台的移植,代码移植顺序基本按照原教程顺序,并附加一些学习心得,重在记录自身学习之用

Tip: 这篇比较复杂,写了两份代码,第一份“FrameBuffers”是Vries代码的直接移植,使用的函数是glfw的原始OpenGL函数,与帧缓冲相关的代码有30行左右。第二份“FrameBuffers_QT”为使用Qt自己集成的帧缓冲相关代码,使用QOpenGLFrameBuffer类,只需要4行代码即可实现原始OpenGL函数的功能,但一些缓冲的细节问题无法复现。

 

程序源代码链接:https://pan.baidu.com/s/1HXo3gWogSYDuqvERkNScjQ 提取码:9ddq 

编译环境:Qt5.9.4

编译器:Desktop Qt5.9.4 MSVC2017 64bit

IDE:QtCreator

 

一,什么是帧缓冲

  按照Vries的解释,帧缓冲就是把3D视口的场景实时转换为一张2D纹理,这样解释有些抽象,举例说明。使用帧缓冲技术,还是在深度测试时用的场景,但切换为线框模式时,却是一张四边形纹理式样

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  而不是我们想象中的下图这样。

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  这样把3D场景转换为一张纹理有什么好处呢,Vries解释道这样可以非常方便的对场景做特效处理。恰逢笔者最近在学习OpenCV,可以对一张纹理做很多事情,这是类似的思想。只需要简单修改片段着色器就可实现以下这些效果,当然这些改变都是实时的。

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