Blender - Day1 学习 - 选择、编辑、变换模式、视口类型、3D光标、吸附、基础网格、灯光、材质、冻结或应用变换、渲染引擎


Blender 是一个开源的项目。

它的盈利模式是:

  • 开源提高市场占有率
  • 技术支持
  • 周边视频教学,很多一些 youtube 上 up 都是靠广告费赚钱
  • 也有部分收费的插件

学习这些工业软件(Blender 已经强大到可以归为工业软件了),不要单纯学习它们的菜单怎么用,因为他们的更新换代会很快,更何况 Blender 是个开源的项目,更新是更加的快速,所以我们学习的话,要学习他们提供的 工具怎么用,同时要 思考,他们大概的 实现原理

另外,希望国内,什么时候也能制作出一个这么好的软件,现在不是各种科技站吗?除了硬件,工业软件也是很重要的一块。


选择模式

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学习了 Blender 中的一些内容:

  • 选择对象(在不同模式下的选择 Object Mode 或是 Edit Mode)的模式
    • Select Box - 框选,多数选择设计中最常用的方式
    • Select Circle - 圆圈选择,以鼠标位置为中心,以某个指定的半径选择
    • Select Lasso - 套索选择,用过PS的话可能会比较了解,用是有一个 套索选区工具
    • 这些选择方式各有合适的应用场合,如果要我自己去设计,目前我只能做出 Box,Circile的,如果要实现 Lasso 的话,先要学习 某个点是否在任意多边形内(凹凸包都要涉及)的 算法

编辑模式

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  • Object Mode & Edit Mode 下的区别
    • Object Mode - 对象模式,对整体物件的选择,没有太多的图元控制
    • Edit Mode - 编辑模式,对单个物件进入编辑模式,可以编辑图元:点、线、面的选择、增加、删除、位置、整体旋转朝向、整体缩放、等
    • 这个设计很不错,如果说我要自己实现一个引擎,我也会渲染这么设计

变换模式

左边的 Tool 栏,可以按 “T” 快捷键显示/隐藏
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Move

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G 是 Grab 缩写,抓取,来移动,操作方式设计得很不错,按下G后,可以再按X,Y,Z来确定相对某些轴向的移动。

也可以在 3D 视口下对 Gizmos 操作,但是对于一些快速操作是非常必备的,这个设计非常好。

Rotate

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R(Rotate) 快捷键是旋转,同样,旋转也可以在后续按X,Y,Z轴来旋转

Scale

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S(Scale) 快捷键是缩放,同样,缩放也可以在后续按X,Y,Z轴来缩放

Transform

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集成了对 translate, rotate, scale (TRS 平移,旋转,缩放)到一个 Gizmos 上

Unity 在 2018 版本也加上了这个变换(Unity 中按Y键就有这个变换)


编辑视口类型

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  • 3D 编辑视口
    • (== Blender 每个视口都可以切换类型,这个真的是设计前无古人,而且很方便的必须赞一个==)

3D 光标

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Shift+S 可以设置 Cursor 的一些快捷方式,非常方便

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Pivot 点的设置

  • 3D Cursor - 3D 光标
    • 这也是非常帮的设计,甚至有一些变换(Transform)都可以基于这个 Cursor 点来做为 Pivot 点,非常方便

Snap 吸附

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  • Snap - 吸附工具也是很方便
    • Increment - 按整数变换
    • Vertex - 可以按顶点位置来吸附
    • Edge - 可以按边上的所有点的位置来吸附
    • Face - 可以按面上的所有点的位置来吸附
    • Volume - 可以按体积
    • Edge Center - 边的中心
    • Edge Perpendicular - 垂直于边的位置

提供的基础网格

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  • 尝试了 Blender 中提供的所有基础网格:
    • Plane - 平面
    • Cube - 立方体
    • Circle - 圆圈
    • UV Sphere - 南北极顶点密集的那种方式的球体
    • Ico Sphere - 使用一个 Cube 细分算法可得出的一个球体,这样的话,顶点分布均匀,在一些获取且法线上的效果会好一些
    • Cylinder - 圆柱体
    • Cone - 椎体
    • Torus - 甜甜圈
    • Grid - 网格
    • Monkey - Blender 中的代表网格:苏珊猴子网格
    • 这些基础网格在添加到场景的时候都可以设置一些参数,也就是说这些是程序方式生成的网格,带有一些数值控制参数
    • 在学习了建模的一些非常基础的方法中,发现 Blender 提供的这些基础网格很有用,很多看起来复杂的网格,都是使用这些基础网格使用各种切割、挤出、细分、等,可以制作很不错的网格

提供的灯光类型

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  • 灯光也是有常用的几种:
    • Sun - 太阳光(就是我们说的平行光、方向光,Unity 叫:Directional Light,在我的 LearGL 系列学习笔记也叫 Directional Light)
    • Point - 点光源
    • Spot - 聚光灯
    • Area - 区域光(这个灯光设计再 Blend 中,和聚光灯很类似,官方视屏教程也说过,它其实是 180 度张角的 Spot Light)
    • 这些灯光的一些基础着色Gourand、Phong算法可以参考我之前的:LearnGL - 14 - MultiLight - 多光源

材质系统

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  • 对象材质设置
    • Blender 中可以对每个对象添加渲染用的材质
    • 这个与 Unity 中的设计非常类似,所以使用对我来说也是很容易上手:选择对象后,选择 shader ,设置材质参数就可以了

冻结变换 或 应用变换

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也可以 Ctrl + A 快捷键弹出在 3D 视图

就是将一些已经设置过的变换信息应用到网格顶点中,然后将变换信息(Transform Matrix 变换矩阵)位置为单位矩阵(无变换)


渲染引擎

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  • 渲染引擎:
    • Eevee
    • Worldbench
    • Cycles (下面渲染我用的是这个渲染器)

练习

参考****:https://www.bilibili.com/video/BV1J7411h786?p=3

第一天学习 Blender 2.83 跟着视频教学尝试建模,设置材质

然后再自己配置灯光,调整渲染镜头渲染出最后的效果图:

下面是使用了 Blender 中的 Cycles 渲染引擎渲染出来的结果:

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