substance-Substance_Painter记录


title: substance-Substance_Painter记录
categories: Substance
tags: [substance, painter, ta, art, 记录]
date: 2019-01-15 17:06:18
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substance-Substance_Painter记录,我的通神之路


相关资料


新建工程

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  • template : 选择一个模板, 有 pbr 等模板
  • mesh : 必须要选择一个模型, 才能开始工程. 模型最好是一个低模, 且展好uv
  • create a texture :
    • 官网说明 UDIM, 勾选的话, 游戏引擎实时渲染会有很大的性能消耗.
  • normal map format : 手机平台选opengl, pc平台选 dx.
  • compute tangent space : unity不需要勾选, ue4 需要勾选
  • document resolution : 贴图分辨率

替换模型

edit -> project configuration

自定义材质库

edit -> settings -> shelf

修改分辨率

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ps : 分辨率越大, 使用时会越卡

添加通道

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纹理集 列表

在max中, 一个模型使用了 多维材质 ( 有几个材质组成 ), texture set list 就会列出多个纹理集出来

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笔刷 alpha

properties -> alpha 点击选择, 也可以以 shelf -> alphas 中的点击选择

默认 alpha 是 shape .

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物理笔刷

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选着一个 particles 看效果

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橡皮擦

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物理橡皮擦, ctrl + 2. 效果和 物理笔刷 差不多, 只不过是擦除效果.


画直线

点击 a点, 按住 shift 键 ( shift + ctrl 则可以捕捉角度), 点击 b点

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显示相关

正交 or 透视

F5 : 3D 窗口 透视 显示
F6 : 3D 窗口 正交 显示 ( 一般用正交显示 )

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2d/3d窗口

F1:3D+2D窗口
F2:3D 窗口
F3: 2D窗口

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对称绘制

L

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贴图 蒙版

黑色区域 为 保护区域. 白色区域 为 可绘制区域

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按住 s 键有蒙版操作相关快捷键提示. ( 矩阵操作类似普通的 3d 窗口操作, 只是把 alt键 换成了 s 键 )

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暂时取消蒙版

按住 w 键, 可以暂时取消蒙版, 松开后继续蒙版

绘制时是否显示蒙版

在显示设置中可以设置是否在绘制时显示, 及 蒙版透明度

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快速蒙版

  1. y 键进入 快速蒙版 模式,

  2. 在快速蒙版模式下, 编辑蒙版, 然后按 T 键使用蒙版

  3. 绘制

  4. 再按 T 键则再次编辑蒙版

  5. 再次按 y 键退出 快速蒙版 模式

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    • I 键 inverse mask

层 蒙版

类似 ps 中的的层蒙版. 层绘制顺序和ps一致, 都是 由下至上 绘制, 所以上层会遮盖下层.

  1. 添加 黑色蒙版 ( 也可以右键该层添加 ), 并选中 蒙版贴图

  2. 将需要显示出来的部分, 在 蒙版贴图 中用 白色绘制. ( 蒙版的白色区域允许显示, 黑色区域会遮盖 )

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禁用 蒙版

按住 shift 键, 点击 蒙版贴图

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翻转 蒙版

右键蒙版 -> invert mask

右键 蒙版贴图 还有很多相关操作, 如: 复制粘贴,反转 等等
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多边形填充

可以选择在 3d 或者 2d 中选择需要填充的区域. 按 4 键开启多边形填充模式

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四种填充模式, 三角形, 四边形, 元素, uv

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可以结合 [层 蒙版](#层 蒙版) 使用, 填充白色或黑色到相应区域


投射贴图

投射的作用主要是将某个 贴图, 按需要画到模型上.

3 进入投射模式. 退出 投射模式 切到 画笔 ( 按 1 键 ) 或其他工具即可

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  1. 3 进入投射模式

  2. 将需要投射的 贴图a 拖到 materialcolor 通道的 base color 中. ( 也可点击 base color 选择贴图 )

  3. 在模型上绘制 贴图a

  4. 退出 投射模式, 按 1 键即可.

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克隆工具

可克隆某个贴图

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  1. 6 键进入 克隆模式

  2. 按住 v 键, 点击 选择需要克隆的区域, 然后就可以松开 v 键 ( size 可以调节区域大小 )

  3. 在其他地方图上克隆区域

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层 叠加方式

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  • passthrough : 将该层一下的所有图层合成一个图进行操作. 这样就可以直接对该层操作而不影响一下图层.

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跨 纹理集 链接图层

顾名思义就是 可以将 纹理集a 的某个图层, 被 纹理集b,c,d… 等 引用. 但是只能在 a 中修改, 同时在 b,c,d… 生效

  1. 右键 纹理集a 的图层

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  2. 选择需要 被引用的 纹理集b,c,d…

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    然后 纹理集a 中的图层会有个这样的标记

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    纹理集b,c,d…

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层 工具

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generator

使用一些算法计算出一些特征

比如 metal edge wear 边缘xxx效果 , 需要 一些贴图的支持 (world space normal, ao 等),

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这些贴图都是要先烘焙出来, 然后赋值上去

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anchor point

作用是可以在 自己画的 图层a 中加个 anchor point, 比如画法线细节, 要让这个法线细节也有其他 generator 的效果 ( 比如边缘铁锈 ) 的话, 那么其他 generator 就需要开启这个被 anchor point 引用住

效果

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  1. 给需要画法线的图层 Layer 1 加个 anchorpoint, 并改名为 myAnchorPoint01

  2. 增加一个边缘铁锈效果的特层. 使用到了 generator 中的 Mask Editor

  3. mask editor 属性中

    1. micro details -> micro normal 打开为 on
    2. texture 中的 micro normal 指定 anchor pointmyAnchorPoint01, 然后把 referenced channel 设置 normal.
  4. done.

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    • 可以从 myAnchorPoint01 中也多了一个引用

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后处理

display settings-> camera settings -> active post effects

只对3d窗口有效, These post effects are not applied to the 2D view for convenience. Only the 3D view show the image result with the effects.

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材质球

这里可以控制是否需要相关通道

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color 颜色

height 高度

-1 和 1 的效果
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roughness 粗糙度

0 和 1 的效果
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metallic 金属度

0 和 1 的效果
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使用默认材质

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保存自定义材质预设

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保存自定义智能材质预设

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导入资源

导入自定义的一些贴图资源, 并分类好, 方便下次直接查找使用

  1. 导入贴图资源, 并放在 shelf 中 作为 texture 使用

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  2. 保存为一个预算, 方便直接查找使用

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    可随意命名

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烘焙贴图

详细说明参考: Substance Painter贴图材质系统完全教程次时代游戏手游 - 0502_Subsance painter 自带贴图烘焙详解

textures set settings -> bake mesh maps

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  • 有警告icon的选项表示需要高模. 比如 normal

提示

world space normal, ambient occlusion, curvature 这三张贴图是需要 法线贴图 为前提的.

  • 如果有高模, 可以勾上 normal, 生成一个 法线贴图, 供这三张贴图使用
  • 如果没有高模, 但是有法线贴图, 就不能勾上 normal, 把已有的法线贴图丢到 材质的normal通道

法线生成规则

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  • matchalways 用于比较少部件的模型

  • matchby mesh name 用于比较多部件的模型, 防止不同模型的不同uv之间穿插到别的模型法线

    例如在 3d 软件, 这样命名高低模

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ID贴图

ID贴图制作

painter烘焙ID贴图 ( 建议 )
  1. 在max中给低模指定多维材质球, 导出独立的一个模型 lp_head_multiID.FBX

    ( painter中不能使用多维材质球的模型来画画, 但是可以用来烘焙ID贴图 )

  2. 烘焙贴图, 在 Common 中指定高模为 lp_head_multiID.FBX, 然后烘焙的贴图只勾选 ID, 指定烘焙ID贴图的颜色来源 Color SourceMaterial Color.

  3. 点击烘焙. done.

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max烘焙ID贴图
  1. 给模型不同的面指定材质id, 然后在给模型一个 多维材质球. 可以参考 : 3dsmax-3dsmax记录.md 中的 多维子材质

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  2. 渲染贴图. 渲染 -> 渲染到纹理 ( 快捷键 0 )

    • 设置输出路径

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    • 设置烘焙时使用 已展开的uv通道, 填充为 0.

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    • 设置输出贴图的 类型,文件名,大小

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    • 最后点击 渲染. 就产生了ID贴图了.

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ID贴图使用

用于快速生成蒙版

  1. 右键图层 -> add mask with color selection
  2. 点击 Color selection, 在属性中点击 Pick color 拾取id贴图的颜色, 使用该颜色做遮罩

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导出贴图

可以自定义导出内容, 比如 相关通道的合并, 就是在这里做的.

在引擎中使用时, 合理地合并贴图 可以减少上传给显卡的贴图数量. 在片段着色器中采样贴图后取出对应的通道来使用就行.

  1. 增加自定义配置
  2. 增加输出贴图 rgb+a
  3. 将可以输出的贴图拖动到对应的通道

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导入unity

参考 : Substance painter to unity painter生成的图片如何导入u3d - https://www.bilibili.com/video/av29572089/

在unity中使用 standard shader 就是是对应 pbr 的 mr 工作流产生的贴图

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技巧

噪点图做遮罩

参考 : Substance Painter贴图材质系统完全教程次时代游戏手游\第08章_实战案例一_手雷 - 0803_实战案例一_表面细节调整_01, 以 调节 height 为例, 目的是 坑坑洼洼 的效果

  1. 添加一个填充层
  2. 在填充层增加一个 black mask , 并且在 mask 中 右键 add fill 填充
  3. 往 mask 的 填充 中, 拖拽一个 噪点图 ( 这里是 clouds2 )
  4. 最后调节第一个填充层材质通道中的 height 通道值.

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ps : 可以调节 mask 的 填充 的参数, 来调整 坑洼 密度,偏移,旋转 等属性
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只处理模型指定元素 (很常用)

同样适用于只处理 某些区域,纹理 等等. 都是通过一个 folder , 然后添加遮罩, 然后该 folder 之下的所有效果只能应用到 遮罩的白色区域部分. ( 这里颜色白色区域为某个元素 )

  1. 创建一个 folder, 并加上 黑色遮罩

  2. 选中 黑色遮罩, 往遮罩中, 选区一个元素区域 填充 白色. 此后在该 folder 之下的所有效果只有白色区域才能显示

  3. 测试, 往 folder 中添加一个填充层, 就能看到效果

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统一调整效果的强弱

比如图层 的 遮罩 中 应用了多个 generator 效果, 可以往这个遮罩中增加一个 levels , 来统一调整效果的强弱

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导入贴图修改

有时候需要修改贴图的一小部分区域是, 就可以这样中

  1. 新建一个 填充层

  2. base color 换成贴图就行.

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踩坑

  • 材质栏丢失设置

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    一般是开了 克隆模式,填充模式 等, 按 1 键 切到 画笔模式 就可以了,


名词解释

  • metallic : 金属度
  • smudge : 涂抹
  • attenuation : 衰减

常用快捷键

LMB左键 MMB 中键 RMB 右键
在 3d 窗口 按住 ctrl / alt / shift 可以分别提示相关的快捷键

alt+LMB: 旋转视图(配合shift可以捕捉到正交角度, 类似zbrush中的 shift + rmb移动)
alt+MMB: 平移视图
alt+RMB: 缩放视图
alt+LMB: 点击物体某处后,旋转视图会以刚才点击的位置为轴心

ctrl+LMB:左右拖动 笔刷flow值, 上下拖动 笔刷angle值
ctrl+RMB: 笔刷尺寸

shift+RMB: 旋转环境图
S+LMB: 旋转stencil
S+LMB: 平移stencil
S+RMB: 缩放stencil

F1:3D+2D窗口
F2:3D 窗口
F3: 2D窗口

F5 : 3D 窗口 透视 显示
F6 : 3D 窗口 正交 显示 ( 一般用正交显示 )

C:切换 材质 通道显示(diffuse、height、rughness、metalic等)
B : 切换 贴图 通道显示
M:直接切换到材质

F : 全屏显示物体
P:吸管工具,可吸颜色和材质?

T:可绘制快速mask
Y: 进入/取消快速mask
I :反转快速mask

1:笔刷
2:橡皮擦
3:投射工具(可将带透明通道的图像投射到模型上)
4:用几何体的元素(多边形、连续表面、UV等)作为图层的mask