7.cc.Sprite组件的使用详解
1. cc.Sprite
游戏中显示一个图片,通常我们把这个叫做”精灵” sprite
cocos creator如果需要显示一个图片,那么需要在节点上挂一个精灵组件,为这个组件指定要显示的图片(SpriteFrame)
显示一个图片的步骤:
(1) 创建一个空节点;
(2) 添加一个渲染组件-->sprite;
(3) 要显示的图片(SpriteFrame)拖动到SpriteFrame;
(4) 配置图片的SIZE_MODE:
a: CUSTOM 大小和CCNode的大小一致;
b: RAW 原始的图片大小;
c: TRIMMED 大小为原始图片大小, 显示的内容是裁剪掉透明像素后的图片;
(5) trim: 是否裁剪掉 图片的透明区域, 如果勾选,就会把完全透明的行和列裁掉, 做帧动画的时候,我们一般是用原始大小不去透明度,动画,不至于抖动;
精灵更换spriteFame;
快捷创建带精灵组件的节点;
2. 图片模式
simple: 精灵最普通的模式, 选择该模式后,图片将缩放到指定的大小;
Tiled: 平铺模式, 图片以平铺的模式,铺地板砖的模式,铺到目标大小上;
Slice: 九宫格模式,指定拉伸区域;
Filled: 设置填充的方式(圆,矩形),可以使用比例来裁剪显示图片(只显示的比例);
3. 九宫格的使用
指定拉伸区域, 让图片在拉伸的时候某些区域不会改变; 比如圆角,聊天气泡等
九宫格能省图片资源, (对话框);
编辑九宫格,来制定缩放区域;
体会对话框背景的九宫拉伸;
4. Filled模式
配置Filled模式
配置Filled模式, 设置为Radius参数;
配置Radius的参数模式,
中心: 位置坐标(0, 1小数), (0, 0)左下脚, (1, 1) 右上角 (0.5, 0.5) 中心点
Fill Start 开始的位置: 0 ~1, 右边中心点开始,逆时针走
Fill Range: 填充总量(0, 1];
FillRange为正,那么就是逆时针,如果为负,那么就是顺时针;
个性化时间进度条案例;
游戏中道具的时间进度显示都可以;
例 : seat.js
// Learn cc.Class:
// - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/class.html
// - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/class.html
// Learn Attribute:
// - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html
// - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/reference/attributes.html
// Learn life-cycle callbacks:
// - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html
// - [English] https://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/life-cycle-callbacks.html
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// foo: {
// // ATTRIBUTES:
// default: null, // The default value will be used only when the component attaching
// // to a node for the first time
// type: cc.SpriteFrame, // optional, default is typeof default
// serializable: true, // optional, default is true
// },
// bar: {
// get () {
// return this._bar;
// },
// set (value) {
// this._bar = value;
// }
// },
//获取组件实例 编辑器绑定
sprite: {
default: null,
type: cc.Sprite,
},
action_time: 15,
},
// LIFE-CYCLE CALLBACKS:
onLoad () {
//获取组件实例 代码获取
var node = this.node.getChildByName("time_bar");
this.spt = node.getComponent(cc.Sprite);
this.now_time = 0;
},
start () {
},
update (dt) {
this.now_time = this.now_time + dt;
var percent = this.now_time / this.action_time; //百分比
if(percent >= 1) {
percent = 1;
this.now_time = 0; //重新开始
}
this.spt.fillRange = percent;
},
});
工程截图:
例: 代码换图 change_sprite_frame.js
// Learn cc.Class:
// - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/class.html
// - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/class.html
// Learn Attribute:
// - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html
// - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/reference/attributes.html
// Learn life-cycle callbacks:
// - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html
// - [English] https://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/life-cycle-callbacks.html
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// foo: {
// // ATTRIBUTES:
// default: null, // The default value will be used only when the component attaching
// // to a node for the first time
// type: cc.SpriteFrame, // optional, default is typeof default
// serializable: true, // optional, default is true
// },
// bar: {
// get () {
// return this._bar;
// },
// set (value) {
// this._bar = value;
// }
// },
sprite_frame: {
default: null,
type: cc.SpriteFrame,
},
},
// LIFE-CYCLE CALLBACKS:
onLoad () {
this.sp = this.getComponent(cc.Sprite);
this.sp.spriteFrame = this.sprite_frame;
console.log(this.sp.spriteFrame);
},
start () {
},
// update (dt) {},
});
工程截图