新手引导 自定义遮罩 点击穿透
一:实现思路
创建有8个顶点的Mesh,内外边界都是四边形(矩形)。只生成内、外边之间的Mesh,内层矩形就产生了镂空部分,外层的4个顶点,是组件自身RectTransform的四个顶点,内层的4个顶点,使用镂空目标(_target)RectTransform的四个顶点。确定内层的顶点的时候需要注意,多数情况下_target和HollowOutMask都不在同一个本地坐标空间,所以需要使用CalculateRelativeRectTransformBounds计算出HollowOutMask空间下坐标
这种镂空的表现,可以稍稍提高下性能。因为镂空的位置不参与渲染,Overdraw会降低
UGUI提供了ICanvasRaycastFilter接口,我们实现IsRaycastLocationValid方法,就可以很方便的控制HollowOutMask是否要拦截下在某一点触发的事件
提前指定遮罩位置,遮罩大小。然后代码里去绘制指定大小指定位置的矩形,同时脚本里继承MaskableGraphic, ICanvasRaycastFilter实现点击穿透。
绘制矩形:
效果图: