Unity SpriteAltas图集DrawCall测试
unity使用图集与不使用图集有什么区别呢?
答:使用图集可以减少drawcall,提升效率。
drawcall是啥呢?
答:DrawCall可以简单为网络编程里面的IO概念,我们的图片模型最终是要给到显卡去渲染,图片开始是要从硬盘读到内存里面去的,然后CPU通知GPU要开始渲染了我把内存的数据给你的显存吧,这一次通知就是一次DrawCall。通知就是要通信,还要把数据扔过去,肯定是要耗费性能的。
SpriteAltas又是啥?
答:Unity2017版本之后的的图集对象,用它来做图集。
再用文本工具打开这个看一下,下面的文件内容:其实就是保存了面板对应的信息。
接下来看两张方式加载50张图片来显示的DrawCall信息~
public class SpriteAtlasTest : MonoBehaviour {
public Transform panel;
Sprite[] spriteArray;
public LoadType loadtype;
public GameObject item;
public int itemCount=30;
List<GameObject> itemArray = new List<GameObject>();
private void Start()
{
createImage();
switch (loadtype)
{
case LoadType.Resouse:
loadFormResource();
break;
case LoadType.SpriteAltas:
loadFormspriteAltals();
break;
default:
break;
}
}
void createImage()
{
for(int i=0; i<itemCount;i++)
{
GameObject obj = GameObject.Instantiate(item);
obj.transform.SetParent(panel);
itemArray.Add(obj);
}
}
void loadFormResource()
{
spriteArray = Resources.LoadAll<Sprite>("Poker");
StartCoroutine(turn());
}
void loadFormspriteAltals()
{
AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile("D:\\Work\\UnityWork\\2017.4\\SpriteAtlas\\ab\\atlas.unity3d");
if(assetBundle==null)
{
Debug.Log("加载失败");
return;
}
SpriteAtlas spriteAtlas = assetBundle.LoadAsset<SpriteAtlas>("SpriteAtlas");
spriteArray = new Sprite[spriteAtlas.spriteCount];
//spriteArray得到数组
spriteAtlas.GetSprites(spriteArray);
StartCoroutine(turn());
}
IEnumerator turn()
{
while(true)
{
for(int i=0;i< itemArray.Count; i++)
{
itemArray[i].GetComponent<Image>().sprite = spriteArray[Random.Range(0, spriteArray.Length)];
}
yield return new WaitForSeconds(1.0f);
}
}
}
第一种是没有用图集方式来加载,可以看到Drawcall是38,为啥不到50呢?因为有些图片是重复的。
再看第二张方式把图集打包成ab包再加载的方式:可以看到Drawcall只有4!因为这些图片都在一个图集里面了,所有渲染这些图片就算一次DrawCall.