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层级细节LOD技术

这个说白了就是利用人眼看物体的距离,把一个物体做几个精细程度,近的时候就给他看精细程度高的,远的时候就给他看精细程度低的。

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创建一个空物体,挂上LOD Group组件,把这3个资源分别拖到该组件下

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注意:LOD 0-3分别表示精度(高中低),Culled表示不显示

遮挡剔除OcclusionCulling

当一个物体被其它物体遮挡住而相对当前摄像机不可见时,可以不对其进行渲染。

注意:遮挡剔除不同于视锥体剔除,视锥体剔除只是不渲染摄像机视锥范围之外的物体,而被其它物体遮挡但依然在视锥范围之内的物体不会被剔除。

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选中要进行遮挡剔除的物体(所有Cube),勾选Occluder Static

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打开Windows > Occlusion Culling  点击Bake进行烘焙

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 运行结果:

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光照贴图Lightmapping

游戏中的实时光照运算非常耗时,运用光照贴图技术,可以先计算场景内的光影效果产生的氛围,之后关闭光源,以保证游戏运行时光源达到最少。

Unity性能优化将光源的模式设为Baked

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选择其它物体,勾选Lightmap Static

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选择Windows > Lighting > Settings ,进行烘焙

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结果:我们关闭光源后,还是可以看到光的效果

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