UE4智慧城市项目制作规范
说明
UE4.24蓝图项目
打包输出Window应用
鼠标操作
键盘快捷键操作
规范
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项目名与资源名统一英文且命名长度不超过30个字符
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协同项目必须共享的文件/文件夹
必须共享:
Config
Content
Source(C++项目才有)
OVD_20200001.uproject -
资源目录
Asset:所有UE4导入的资产
BP:蓝图
Gameplay:存放GameMode、PlayController、Pawn等
Intact:完整的资源包,如一张桌子的蓝图及引用的所有模型、材质、贴图
Map:关卡
Material:材质
Media:多媒体资源,如:导入的声音、视频
Mesh:模型
Texture:贴图
UMG:界面
Card:界面中子UMG,像卡片形态,展示数据
Icon:UMG中所用的图片素材
Movies:对应Content/Movies/路径,可以直接读取到此文件夹中的视频 -
关卡结构
MainMap:主关卡,里面空着,只为加载其他关卡
BuildingMap:建筑关卡,主建筑
AmbientMap:周边环境关卡,如环绕主建筑周边的白盒建筑与树木等
FloorMap:楼层子关卡,独立显示的楼层关卡
CameraMap:摄像机子关卡,放置Camera或者Pawn
FunctionMap:功能子关卡,放置功能性蓝图
Main关卡永久性加载其他关卡,方便协同开发 -
模型
- 按现实比例
- 设置三级LOD
- 取消所有模型碰撞
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材质效果参数(有必要做参数效果对应表)
- 全局性材质参数
- 单个材质参数
- 创建一个Actor管理全局性材质参数,通过timeline节点做材质动画
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贴图
- 素材分辨率尽量2的n次幂
- 贴图分辨率尽量不超过2048x2048,最大不超过4096x4096,不然构建光照时间消耗太
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UMG素材
- 素材分辨率尽量2的n次幂
- 型异图案(包含圆角)图片必须输入带Alpha通道的png图片,
- 异型图案素材,有多处应用,但仅颜色不同,则仅需输出一张纯白色带Alpha通道的png图片即可,设计图中需标明16进制sRGB值
- 带状态的图片素材命名:如有一个设置按钮,则按钮默认状态:Setting_N,覆盖状态:Setting_H,按下状态:Setting_P