《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》第一章 渲染管线 笔记

今天开始看《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》,准备做一些笔记记录自己的成长。

第一章 渲染管线

1.1 图形处理器

  1. OpenGL库中10种基本图形元素
    《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》第一章 渲染管线 笔记
  2. CPU与GPU异步操作
  3. 应用程序通过向渲染库(如OpenGL)发送命令实现与GPU通信:渲染库将命令转发给驱动程序,驱动程序用GPU专用指令与GPU交互 OpenGL称为硬件抽象层
    《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》第一章 渲染管线 笔记
  4. 有关显存图像缓冲区《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》第一章 渲染管线 笔记

1.2 顶点变换

  1. 三维图像在坐标系中的保存与变换《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》第一章 渲染管线 笔记
    《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》第一章 渲染管线 笔记

1.3 光栅化与段操作

  1. 光栅化是把顶点数据转换为片元的过程,具有将图转化为一个个栅格组成的图象的作用,特点是每个元素对应帧缓冲区中的一像素。《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》第一章 渲染管线 笔记
    段数据:GPU计算出的每个像素的深度、来自顶点的插值的颜色、差值得出的纹理坐标与像素自己的位置合成段数据
  2. 将段数据写入图像缓冲区之前的操作《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》第一章 渲染管线 笔记
    像素包含测试 是唯一一个不能忽略的段操作。判断是否在显示器的视见区中。
    Alpha 测试该段数据的透明度是否满足程序要求。