游戏《孢子》的思考 —— Metaball的逻辑,实现及对应思考
这篇博客介绍了Metaball对应的逻辑,以及我相关的思考。
背景
在游戏《孢子》中,由于游戏要处理的是完全不可预测的,由玩家决定的Skeleton Mesh,因此当玩家改动或增减了躯干时,需要实时重新生成对应的蒙皮信息。因此在《孢子》中使用了Blobby implicit surface(一般也被称为Metaball)来表示蒙皮信息。
Metaball的介绍
考虑场函数
那么这样一来,我们预先设定一个强度,并且绘制出三维空间中的等势面,这个等势面就是一个Metaball。
如下图,可以看出来针对于Metaball来说,当他们相互靠近时,对应的那些顶点会被彼此的控制点影响。
当控制的图元不再是点,而是一条线段或者一个平面时,那么
对于线段的控制图元来说,一个可能出现的问题在于交界处的融汇。如果只是简单粗暴实现,有可能导致在两根线段交汇处出现鼓起的情况,例如下图的最下面的情况:
有些时候,这种鼓起来的状况并非开发者所期待的,开发者更期待的可能是两条线平滑融合……这种情况可以使用各种不同的Blending Function来解决。
Metaball的实现
Metaball在项目中的实现往往要考虑性能的开销。场函数往往是可以延伸到无限远处的地方,但这样会导致计算量的快速增长。
因此,可以考虑将在一段距离之后,将对应的场强直接设定为0。这样一来,就可以节省一些计算量了。
因此Metaball的公式可以设定为:
在另一篇论文中,有一个更加简单的实现方法:
这种方法比较简单粗暴,但实际上效果也不差。
孢子的Metaball实现
查了一些资料,发现孢子的Metaball的公式并不是上面提到的任何一种,而是如下:
至于为什么要使用4次多项式呢?在开发者的博客提到,是为了获得更加连续的导数,从而避免光照的情况下出现不连续的状况。原文如下:
They use a 2nd order polynomial, but we square the main term again to get more continuous derivatives to avoid lighting discontinuities.
在UE4中的实现
考虑到在先前的博客中已经在UE4中实现了Implicit Surface的绘制了,那么就可以通过这个方法来绘制Metaball了……
另外说一声,对应的Implicit Surface我已经封装成插件了,Github传送门。
因此做法很简单,直接创建一个MeshComponent
继承自UImplicitSurfaceComponent
,然后重写对应的ImplicitSurfaceFunction
函数即可。
<全文完>