(六)当前项目备忘录和目前工作安排进展等

备忘录(20180402):我想到点/每周要汇报的点/需要做的/已做的,,,,

1.      虚影前几帧残留贴图参数glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);

a)      mipmap是一种对于不同大小的表面使用不同大小的纹理图像的技术。在具体使用的时候,需要事先提供各个level的图像,也就是多次调用glTexImage2D函数,每次调用使用的level和大小是不同的。然后设定GL_TEXTURE_MIN/MAG_FILTER ,  => GL_NEAREAST_MIPMAP_NEAREST ,然后启用glEnable(GL_TEXTURE_2D) 就可以了, openGL会自动根据大小来选择响应的图进行纹理映射。

b)      在实际应用中构建mipmap,因为mipmap的重要性,OpenGL中提供了一些函数了方便mipmap的处理:
>openGL3.0 glGenerateMipMap(GLenum target) , target相关联的纹理生成一组完整的mipmap其中的target可以是GL_TEXTURE_1/2/3D/[1d/2d_ARRAY]以及 GL_TEXTURE_CUBE_MAP . 所构建的层有GL_TEXTURE_BASE_LEVELGL_TEXTURE_MAX_LEVEL控制.

c)       假设已经建立了第0mipmap,可以使用gluBuild1/2/3DMipmaps() 函数来创建和定义一系列大小递减的mipmap。如果源纹理的大小不是2的幂,可以利用gluBuild*DMipmaps()函数把纹理图像缩放为最邻近的2的幂。

2.      兵乓buffer 加载下载流

3.      帧率计算调整播放速度

double fps;

double t = 0;

t = ((double)cv::getTickCount() - t) / cv::getTickFrequency();

fps = 1.0 / t;

4.      Cuda版本:GPU加速

5.      Ffmpeg+sdl音频播放

6.      glTexImage2D  glTexSubImage2D(cube[ii], 0, 0, 0,R, R,GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, 0)

7.      优化:memcpy内存拷贝函数pBytes->img[i].data

8.      六面体映射封装成一个函数remap6(Mat *m)

9.      Opengl纹理贴图学习(论文可能要用到)http://www.bagualu.net/wordpress/archives/2405#贴图步骤

10.   音视频同步

11.   Lighthouse才是HTC Vive相比于其他VR头显的鹤立鸡群(论文可能要用到)

https://blog.****.net/liulong1567/article/details/50833265

至少5个传感器才能够保证一个刚体的6自由度跟踪

有采取通常的使用光学镜头和马克点的定位系统

数学模型https://blog.****.net/mov2012/article/details/54982683

12. (六)当前项目备忘录和目前工作安排进展等

13.   加载,双buffer-复制Mat 时间相互抵消,

14.   Cuda并行 cuda锁页内存

15.   SDL双线程

目前进展(20180402):

这一两周我一直照着(一)中 https://blog.****.net/qq_24854861/article/details/79737014 目前工作进展的456进行的,大家可以看我的 SDL+FFMPEG 专栏,里面就是记载我学习音视频开发的进展,最终毕设要实现音视频同步。不过昨天开会给我制定了新目标,音视频开发可以先放一段时间,新任务是VR显示全景视频改为显示3D 360视频,也就是本来是单目渲染,现在要双目渲染,VR两个眼镜显示要有所视觉偏差,有立体感觉,这方面我一脸懵逼,还不知道怎么展开,尴尬。
贴两张左右眼全景图片把,
左眼:(六)当前项目备忘录和目前工作安排进展等
右眼:
(六)当前项目备忘录和目前工作安排进展等