Shader学习的基础知识(五)渐变纹理
这个例子比较简单没什么新内容,直接上代码亲门一看就能懂的,不懂的看我以前的例子。效果如图:
Shader "Custom/TestShader12" {
Properties{
_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)
_RampTex("Ramp Tex",2D)="white"{}
_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8,256))=20
}
SubShader{
Pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _RampTex;
float4 _RampTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
//Appction To Vertex
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
//Vertex To Fragment
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
float3 worldPos:TEXCOORD1;
float2 uv:TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_RampTex);
return o;
}
float4 frag(v2f i):SV_TARGET{
//取世界空间法线
fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
//取世界空间灯光方向
fixed3 worldLightDir=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
//环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//漫反身 半兰伯特光照 这里的亮度的取值范围是0~1
fixed halfLambert =0.5*dot(worldNormal,worldLightDir)+0.5;
//光照的亮度用来作UV使用 也就通过亮度在原图中取样,比如:
//0.5这个变度的,就取UV(0.5,0.5)位置的纹素作为颜色
fixed3 diffuseColor = tex2D(_RampTex,fixed2(halfLambert,halfLambert)).rgb*_Color.rgb;
//灯光色
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*diffuseColor;
fixed3 viewDir=normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir=normalize(worldLightDir+viewDir);
//高光光照
fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
return fixed4(ambient+diffuse+specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
}