图形模块化3
网格选择,顾名思义,就是把多边形变成网格后选择(此方法只适用于多边形,若是曲线,我们就得将其分段)。
这样,网格选择就分成了两步:
- 将多边形分解为多个三角形。
- 判断鼠标点是否在三角形中。
来吧,我们先从最基础的判断鼠标点是否在三角形中开始说。
一、网格选择与三角函数
我们可以用鼠标点和三角形其它顶点的夹角之和来判断。
点D 在▲ABC 中:
∠ADB+∠BDC+∠CDA=360°
点D 不在▲ABC 中:
∠ADB+∠BDC+∠CDA<360°
接下来我们先说一下一下如何基于三个点计算夹角,如∠mon
先根据三个点画一个角↓
poly.draw(ctx);
把∠mon 的顶点o 归零:
m.x-=o.x
m.y-=o.y
n.x-=o.x
n.y-=o.y
根据余弦定理,可以基于点m乘以点n 的点积,om的长度乘以on 的长度,计算∠mon 的余弦值
根据反余弦方法acos() 求∠mon,也就是下面的theta
const theta=Math.acos(cosTheta);
Math.acos() 可以自动把根据余弦取得的弧度限制在[0,Math.PI]之内。
如果我们使用Math.atan2(y,x),会得到基于x 轴正方向的弧度;
而且y 值为负的时候,atan2(y,x) 的值也是负数,这是不适合夹角求和的。
至于这里面涉及的点积公式,这是个纯数学的知识,大家先知道其用法即可。
感兴趣的同学可以评论区扣1,我后面为它再起一章:点积公式详解
我们知道了一个夹角的求法之后,那就可以去求∠ADB+∠BDC+∠CDA 的夹角和了。
其和若小于360°,那就在三角之外,否则在三角之中。
我把这样的方法封装在了Vector2d 类里:
注:0.01 是一个用于容差的数。
电脑对浮点数的运算不是绝对精确的,所以我没有直接用Math.PI*2===sum来做判断;
而且是让鼠标点只要靠近了三角形一定范围,就算选择上了。
p1.includedAngleTo(p2,p3) 是求∠p1p2p3 的方法:
p1.includedAngle(p2) 求的是角的顶点归零后夹角:
dot() 就是点积方法:
length() 是求向量长度的方法
inTriangle() 的使用方法:
若上面的bool为true,那就说明点在三角形中。
关于判断判断点位是否在三角形中的方法我们就说到这。
接下来,我们聊聊:图形选择-多边形网格化
在说多边形网格化之前,我们先画个复杂点的多边形出来。
准备一组用于逆时针绘图的顶点:
基于这组顶点绘制一个多边形:
二、图形选择的思路解析
接下来,我们就说一下网格化思路:
- 先判断points 中的顶点数量,若等于3,那就直接将这三个点存储起来。否则,下一步。
- 把多边形里的第一个点作为起点
- 从起点连接下下个点,构成一个三角形
- 对上面的三角形做两个判断:
三角形是否包含了其它顶点
三角形是否为凹三角形
若出现上面任何一种情况,就把起点的下一个点做为起点,执行第1步。
若上面的情况都不存在:
那就把构成这个三角形的顶点存储起来,把下一个点从points 中删除,把下下个点做为起点,执行第1步。
到这里,网格化的思路就说完了,这是一个递归方法,最终效果如下:
接下来,咱们就说一下这整个逻辑中涉及的两个知识点:
- 三角形是否包含了其它顶点。
这个方法我们上一章说过,遍历其它顶点,逐一判断即可,在此便不再赘述。
- 判断三角形的凹凸。
首先我们在定点的时候要遵守一个规则,这里是逆时针定点。
这样我们在用叉乘的方法求三角形的面积的时候,面积为正,那就是凹三角形;面积为负,那就是凸三角形。
求三角形面积的方法:
这个求面积方法用到的是一个叉乘算法。
整体代码的实现步骤
-
绘制多边形
- 声明用于存储三角形的数组triangles[] 和起点
const triangles=[];
let start=0;
- 建立网格
len 是points 顶点长度
i0,i1,i2 是通过取余的方法获取三角形顶点的索引,因为网格化可能会对points 循环遍历。
len===3 是如果points 长度为三,就直接将三角形顶点放到triangles 集合里;
这也是个终止递归的条件,后面points 会不断删除三角形的第2个顶点,从而不断变小。
area>=0||hasOtherPointInTriangle(p0,p1,p2) 便是思路4中的两个情况:
若满足其中之一,就把下一个顶点作为参数,递归执行crtMesh(i1) 方法。
若都不满足,就存储三角形,冲points 中删除三角形的第二个顶点,将三角形的第二个顶点作为起点参数,执行crtMesh(i1) 方法。
好了,整个网格化的实现过程就是这样。
三、多边形怎么选择
要选择多边形的话,那就遍历triangles里的三角形即可,鼠标点只要在一个三角形中,那也就在多边形中了。
最后我把上面的过程进行了封装,建立了一个Mesh 类:
下滑查看全部代码
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网格实例化和绘制方法:
图形选择方法:
效果:
写 在 最 后
关于图形选择的三篇前端干货就讲到这啦~
需要复习的小伙伴可以随时去看~
=== 图形模块化2:https://blog.****.net/qq_30071415/article/details/106895989
=== 图形模块化1:
https://blog.****.net/qq_30071415/article/details/106895394
摘至开课吧前端团队,阅读后颇有收获分享至此,希望对大家有所帮助~