Unity TimeLine相关整理
简单的UML:
几个比较重要的类:
PlayableDirector:导演组件,以组件形式运行。处理TimeLine的播放及TimeLine对场景物件的引用绑定
TimeLineAsset:一份TimeLine资源,含有轨道列表,而轨道上又有剪辑的列表。是ScriptableObject的子类。包含了程序创建TimeLine资源的接口。继承自PlayableAsset
PlayableAsset:TimeLine资源的基类,可以用来在运行时实例Playable对象:
public Playables.Playable CreatePlayable(Playables.PlayableGraph graph, GameObject owner);
继承自ScriptableObject。我们可以自定义类继承它,以来自定义TimeLine的剪辑形式。如一个移动角色的TimeLine
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UniCore;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
[System.Serializable]
public class ClipMoveActor : PlayableAsset
{
public enum EMoveType
{
Atk,
Ori
}
[Header("移动角色")]
[Space]
[Header("目标id")]
public int id;
[Header("移动类型:Atk-攻击的移动,Ori-回退到原点的移动")]
public EMoveType moveType;
[Header("攻击移动的目标队伍ID")]
public int atkTargetTeam;
// Factory method that generates a playable based on this asset
public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go) {
//创建一个基于BehavMoveActor的scriptPlayable
var playable = ScriptPlayable<BehavMoveActor>.Create(graph);
//取脚本实例
var pb = playable.GetBehaviour();
//设置实例参数
pb.id = id;
pb.moveType = moveType;
pb.atkTargetTeam = atkTargetTeam;
return playable;
}
}
Playable:Playable对象是可自定义的运行时实例,被包含在PlayableGraph中执行复杂的行为。
TrackAsset:轨道剪辑;继承自PlayableAsset;我们可以自定义类继承它,以创建我们要的自定义轨道;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Timeline;
[TrackColor(0.39f, 0.24f, 0.49f)]
[TrackClipType(typeof(ClipMoveActor))]
public class TrackMoveActor : TrackAsset {
}
PlayableBehaviour:TimeLine剪辑要执行的行为。是一个抽象类,我们要实现它来自定义我们的剪辑需要做什么事情。如上面自定义剪辑中使用的BehavMoveActor类。可以在Project窗口中右键创建一个PlayableBehaviour脚本
当剪辑播放,停止,相应的接口就会调用。如我们可以在播放时做自已想要做的事。
总结一下,如果我们需要自定义一个TimeLine剪辑行为,需要:1:创建一个PlayableBehavior脚本;2:创建一个Playable Asset脚本,定义自已想要的参数,创建基于PlayableBehavior的Playable;3:创建一个TrackAsset脚本,添加PlayableAsset引用