率土之滨宝物玩法

第一部分逆推

一、逆推

1.花费

率土比较公认的说法是60抽保底,也就是保底五星将需要1W2玉。我数了下绘卷中魏22、蜀18、吴20、汉15、群20,一共95名五星将。

假如我们将“抽卡保底机制”与“稀有五星将在卡包中拥有更低权重比”互相中和下,单独讨论在抽到每张五星将的概率相等的情况下,抽齐绘卷共95名五星将的期望是487.952次,也就是29277抽,也就是5855424玉。这条数据其实没有任何参考价值,但是我这里仅仅想把这个没有参考价值的数据作为我的一个不能成立的论点。

人人都想配五队宝物,首先声明真不是人人都能养得起五队的,按照现在普遍的说法一件宝物2W玉,15件顶配宝物是30W玉,当然期望我计算好了,只是因为概率问题我没能收集到具体的材料价值,没法进一步估算,这两天会补充上具体的计算结果再做比较

2.应用

我非常建议在战报界面加上佩戴的武器属性:

①玩家都比较有自知之明,打不过大R很正常,有时和高红队伍换战损甚至感觉很满足,那么我认为当信息对称时玩家面对大R的挫败感会一定程度削减,因为玩家知道差距在哪儿差距有多大,

②战报中的宝物展示对于大R来说是一种比较直观的炫耀方式,分享战报时更容易引起话题

③战报中显示宝物可以在玩家互动过程中交流、收集、改进、验证出一套比较固定的组合搭配

④可以有效帮助不熟悉宝物玩法或不熟悉战斗机制的玩家进一步了解宝物玩法,避免出现付费后因为玩家的搭配问题而无法获取对应收益的问题,

率土之滨宝物玩法

3.体验

宝物不随赛季结束清除,那么对于玩家来说这就是一个想继续玩下去就必定要深入体验的玩法,那么这一定是一个至关重要并且一定要让玩家体验较好的玩法。

那么玩家为什么体验不好呢?

①缺少低成本玩法:

因为率土的局外货币只有玉符,那么打造宝物时缺少一个过度的媒介货币,让玩家尽量以较低的成本去完整地体验一次宝物玩法。宝物一上线放眼望去所有玩法全都要钱,玩家肯定难以接受

②付费设置的幅度和频率:

宝物玩法上线前玩家经常使用的付费幅度是5玉(双倍转战法经验)、20玉(秒建筑、秒回)、100玉(半价抽卡)、200玉(正常抽卡)、300-500玉(赛季买战法经验、市井买经验包)(正常情况下中R以上会用到),也就是说玩家的消费习惯是小幅度付费,频繁操作。

宝物玩法中低级材料250玉、进阶材料700玉、锻造800+400n玉,这些数值我认为会大幅超出玩家预期,绝大多数玩家可能还没有体验到宝物玩法,只是单纯的望而生畏,因为在宝物玩法上线之前这已经是一笔很大的数字了。我认为可以降低材料花费,增加强化次数,总体上没有大改变,但是可以一定程度上满足玩家心理阈值。

③白嫖活动思路不清晰:

不可预见长期积累导致玩家短时间内不花钱就无法体验到宝物玩法,多重概率积累导致玩家参与感很低,概率刷新陈情,概率出强化材料,强化还有概率成功,这一套概率下来恐怕只有能真正强化成功的玩家才有游戏体验。

活动上线时确实是固定刷宝物陈情了,但是第一次的宝物陈情要12小时后才能开启,开启后的收益缺总是让人失望,典型的延迟了但是没满足。

我认为首先一边卖大礼包一边送小礼包效果会好一些,比较通用的手段:

1)开局送个属性四不像的胚子,小礼包材料只能强化这个胚子

2)开局送个不能锻造但是可以自由选择的宝物,小礼包材料只能强化这个胚子

因为宝物跟随账号,我认为真不怕玩家不玩不氪,送一个上限低但短时间内能用一用的宝物,至少可以让很多玩家有了参与感和游戏体验,只要玩法上线后玩家有那么一点点认可,后续更深入的付费模式都可以继续推进

4.数值

在我的认知中,率土的数值投放非常保守,指挥战法都是争抢几点速度获取先手,兵种转换大多为个位数的百分比收益,强力加成技能都限定目标数为2,这次的宝物系统动辄10%甚至有20%30%的加成,

 

5.玩法

这个玩法放到其他游戏我一定狂喷,但是率土的玩法向来比较无聊,我觉得率土的玩法都只是资源投放的一个仪式,玩法索然无味也就慢慢习惯了

①单纯堆数值:

 

②没有深度也没有广度

没有深度:可洗的词条种类太少了;本身可以通过洗词条数值增加深度,但是可洗的次数居然还有限制(我认为这个限制并不能促进付费);可洗的词条居然在胚子时期就是可见的,率土玩家都是首先考虑最优解的好嘛

没有广度:打造、强化、进阶、锻造四步完成

③预计花费居然公开

上面看到了,抽卡的概率我拿不到数据永远都算不出来,这个宝物玩法能让玩家估算出花费了,那肯定就还要讨论性价比,讨论迭代所需天数,讨论平民和大佬的差距,拿到了令人信服的数据后平民的心理落差往往是很大的

所以是不可预见长期积累的材料去打造可预见积累的宝物?感觉不妥。。。