UE4-(室外光照)级联阴影贴图(CSM)
在处理大场景有室内、树木、山地起伏的地形,这种场景时,从远处观察阴影与在室内近距离观察阴影,他们对于光照的要求是不同的。因此会对光照性能产生影响,如果全部使用动态阴影,开销又非常大。
效果:加入可移动类型的定向光源,随着树的摆动阴影也随之摆动,但是阴影比较模糊,而且将镜头拉到一定远处,阴影会消失,此时的阴影被称为级联阴影贴图简称CSM
注意:在默认情况下,如果定向光源是可移动类型或者固定类型,会自动生成级联阴影贴图,引擎会使用这类阴影为了节省渲染阴影时的开销,阴影会根据摄像机距离逐渐消退,所以远处的几何体不会投射任何阴影。
设置:
1.选中定向光源,在细节面板Cascaded Shadow Maps设置
Dynamic shadow Distance:级联阴影贴图的动态阴影距离,距离值越大阴影越不精确,反之亦然。但是动态阴影距离值越低,阴影的消失速度就越快。
值默认20000,较模糊
值更改为2000,较清晰
注意:要区分清楚究竟是要让阴影尽可能清晰,还是让他们消失的慢一点。级联距离值越大也可能不利于性能。
2.Num Dynamic Shadow Cascades(级联阴影贴图级联数量):级联阴影贴图级联了许多层阴影贴图,一层接一层,随着你的相机位置距离几何体越来越远,你会发现阴影变模糊,CSM实际上渲染了三层动态阴影,每一层的品质都不一样,分为 高分辨率 中分辨率 低分辨率,根据你离开阴影的距离,自动切换到对应的版本。
系统默认具体的级联个数为3,如果改成2,阴影只会切换一次只有高质量和低质量,但是尽量不要修改此值。