[深入理解Android卷一全文-第八章]深入理解Surface系统
转载:https://blog.****.net/innost/article/details/47208337
第8章 深入理解Surface系统
本章主要内容
· 详细分析一个Activity的显示过程。
· 详细分析Surface。
· 详细分析SurfaceFlinger。
本章涉及的源代码文件名及位置:
· ActivityThread.java
framework/base/core/java/android/app/ActivityThread.java
· Activity.java
framework/base/core/java/android/app/Activity.java
· Instrumentation.java
framework/base/core/java/android/app/Instrumentation.java
· PolicyManager.java
frameworks/policies/base/phone/com/android/internal/policy/impl/PolicyManager.java
· Policy.java
frameworks/policies/base/phone/com/android/internal/policy/impl/Policy.java
· PhoneWindow.java
frameworks/policies/base/phone/com/android/internal/policy/impl/PhoneWindow.java
· Window.java
framework/base/core/java/android/view/Window.java
· WindowManagerImpl
framework/ base/core/java/android/view/WindowManagerImpl.java
· ViewRoot.java
framework/base/core/java/android/view/ViewRoot.java
· Surface.java
framework/base/core/java/android/view/Surface.java
· WindowManagerService.java
framework/base/services/java/com/android/server/WindowManagerService.java
· IWindowSession.aidl
framework/base/core/java/android/view/IWindowSession.aidl
· IWindow.aidl
framework/base/core/java/android/view/IWindow.aidl
· SurfaceSession.java
framework/base/core/java/android/view/SurfaceSession.java
· android_view_Surface.cpp
framework/base/core/jni/android_view_Surface.cpp
· framebuffer_service.c
system/core/adb/framebuffer_service.c
· SurfaceComposerClient.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger_client/SurfaceComposerClient.cpp
· SurfaceFlinger.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp
· ISurfaceComposer.h
framework/base/include/surfaceflinger/ISurfaceComposer.h
· Layer.h
framework/base/include/surfaceflinger/Layer.h
· Layer.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger/Layer.cpp
· LayerBase.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger/LayerBase.cpp
· Surface.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger_client/Surface.cpp
· SharedBufferStack.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger_client/SharedBufferStack.cpp
· GraphicBuffer.h
framework/base/include/ui/GraphicBuffer.h
· GraphicBuffer.cpp
framework/base/libs/ui/GraphicBuffer.cpp
· GraphicBufferAllocator.h
framework/base/include/ui/GraphicBufferAllocator.h
· GraphicBufferAllocator.cpp
framework/base/libs/ui/GraphicBufferAllocator.cpp
· GraphicBufferMapper.cpp
framework/base/libs/ui/GraphicBufferMapper.cpp
· Android_natives.h
framework/base/include/ui/egl/Android_natives.h
· android_native_buffer.h
framework/base/include/ui/android_native_buffer.h
· native_handle.h
system/core/include/cutils/native_handle.h
· gralloc.h
hardware/libhardware/include/hardware/gralloc.h
· ISurface.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger_client/ISurface.cpp
· DisplayHardware.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger/DisplayHardware.cpp
8.1 概述
Surface是继Audio系统后要**第二个复杂的系统。它的难度和复杂度远远超过了Audio。基于这种情况,本章将集中精力打通Surface系统的“任督二脉”,这任督二脉分别是:
· 任脉:应用程序和Surface的关系。
· 督脉:Surface和SurfaceFlinger之间的关系。
当这二脉打通后,我们就可以自行修炼更高层次的功夫了。图8-1显示了这二脉的关系:
图8-1 Surface系统的任督二脉
其中,左图是任脉,右图是督脉。
· 先看左图。可以发现,不论Skia绘制二维图像,还是用OpenGL绘制三维图像,最终Application都要和Surface交互。Surface就像是UI的画布,而App则像是在Surface上作画。所以要想打通任脉,就须**App和Surface之间的关系。
· 再看右图。Surface和SurfaceFlinger的关系,很像Audio系统中AudioTrack和AudioFlinger的关系。Surface向SurfaceFlinger提供数据,而SurfaceFlinger则混合数据。所谓打通督脉的关键,就是**Surface和SurfaceFlinger之间的关系。
目标已清楚,让我们开始“运功”**代码吧!
说明:为书写方便起见,后文将SurfaceFlinger简写为SF。
8.2 一个Activity的显示
一般来说,应用程序的外表是通过Activity来展示的。那么,Activity是如何完成界面绘制工作的呢?根据前面所讲的知识,应用程序的显示和Surface有关,那么具体到Activity上,它和Surface又是什么关系呢?
本节就来讨论这些问题。首先从Activity的创建说起。
8.2.1 Activity的创建
我们已经知道了Activity的生命周期,如onCreate、onDestroy等,但大家是否考虑过这样一个问题:
· 如果没有创建Activity,那么onCreate和onDestroy就没有任何意义,可这个Activity究竟是在哪里创建的?。
第4章中的“Zygote分裂”一节已讲过,Zygote在响应请求后会fork一个子进程,这个子进程是App对应的进程,它的入口函数是ActivityThread类的main函数。ActivityThread类中有一个handleLaunchActivity函数,它就是创建Activity的地方。一起来看这个函数,代码如下所示:
[-->ActivityThread.java]
private final void handleLaunchActivity(ActivityRecord r, Intent customIntent) {
//①performLaunchActivity返回一个Activity
Activity a = performLaunchActivity(r, customIntent);
if(a != null) {
r.createdConfig = new Configuration(mConfiguration);
Bundle oldState = r.state;
//②调用handleResumeActivity
handleResumeActivity(r.token, false, r.isForward);
}
......
}
handleLaunchActivity函数中列出了两个关键点,下面对其分别介绍。
1. 创建Activity
第一个关键函数performLaunchActivity返回一个Activity,这个Activity就是App中的那个Activity(仅考虑App中只有一个Activity的情况),它是怎么创建的呢?其代码如下所示:
[-->ActivityThread.java]
private final Activity performLaunchActivity(ActivityRecord r,Intent customIntent) {
ActivityInfo aInfo = r.activityInfo;
......//完成一些准备工作
//Activity定义在Activity.java中
Activity activity = null;
try {
java.lang.ClassLoader cl = r.packageInfo.getClassLoader();
/*
mInstrumentation为Instrumentation类型,源文件为Instrumentation.java。
它在newActivity函数中根据Activity的类名通过Java反射机制来创建对应的Activity,
这个函数比较复杂,待会我们再分析它。
*/
activity = mInstrumentation.newActivity(cl,component.getClassName(), r.intent);
r.intent.setExtrasClassLoader(cl);
if (r.state != null) {
r.state.setClassLoader(cl);
}
}catch (Exception e) {
......
}
try {
Application app =
r.packageInfo.makeApplication(false,mInstrumentation);
if (activity != null) {
//在Activity中getContext函数返回的就是这个ContextImpl类型的对象
ContextImpl appContext = new ContextImpl();
......
//下面这个函数会调用Activity的onCreate函数
mInstrumentation.callActivityOnCreate(activity, r.state);
......
return activity;
}
好了,performLaunchActivity函数的作用明白了吧?
· 根据类名以Java反射的方法创建一个Activity。
· 调用Activity的onCreate函数,开始SDK中大书特书Activity的生命周期。
那么,在onCreate函数中,我们一般会做什么呢?在这个函数中,和UI相关的重要工作就是调用setContentView来设置UI的外观。接下去,需要看handleLaunchActivity中第二个关键函数handleResumeActivity。
2. 分析handleResumeActivity
上面已创建好了一个Activity,再来看handleResumeActivity。它的代码如下所示:
[-->ActivityThread.java]
final void handleResumeActivity(IBinder token,boolean clearHide,boolean isForward) {
boolean willBeVisible = !a.mStartedActivity;
if (r.window == null && !a.mFinished&& willBeVisible) {
r.window= r.activity.getWindow();
//①获得一个View对象
View decor = r.window.getDecorView();
decor.setVisibility(View.INVISIBLE);
//②获得ViewManager对象
ViewManager wm = a.getWindowManager();
......
//③把刚才的decor对象加入到ViewManager中
wm.addView(decor,l);
}
......//其他处理
}
上面有三个关键点。这些关键点似乎已经和UI部分(如View、Window)有联系了。那么这些联系是在什么时候建立的呢?在分析上面代码中的三个关键点之前,请大家想想在前面的过程中,哪些地方会和UI挂上钩呢?
· 答案就在onCreate函数中,Activity一般都在这个函数中通过setContentView设置UI界面。
看来,必须先分析setContentView,才能继续后面的征程。
3. 分析setContentView
setContentView有好几个同名函数,现在只看其中的一个就可以了。代码如下所示:
[-->Activity.java]
public void setContentView(View view) {
//getWindow返回的是什么呢?一起来看看。
getWindow().setContentView(view);
}
public Window getWindow() {
return mWindow; //返回一个类型为Window的mWindow,它是什么?
}
上面出现了两个和UI有关系的类:View和Window[①]。来看SDK文档是怎么描述这两个类的。这里先给出原文描述,然后进行对应翻译:
这里面有一句比较关键的话:Window将做为一个顶层的view加入到Window Manager中。
View 是一个基本的UI单元,占据屏幕的一块矩形区域,可用于绘制,并能处理事件。
从上面的View和Window的描述,再加上setContentView的代码,我们能想象一下这三者的关系,如图8-2所示:
图8-2 Window/View的假想关系图
(1)Activity的Window
据上文讲解可知,Window是一个抽象类。它实际的对象到底属于什么类型?先回到Activity创建的地方去看看。下面正是创建Activity时的代码,可当时没有深入地分析。
activity = mInstrumentation.newActivity( cl,component.getClassName(), r.intent);
[-->Instrumentation.java]
public Activity newActivity(Class<?>clazz, Context context,
IBinder token, Application application, Intent intent,
ActivityInfo info, CharSequencetitle, Activity parent,
String id,Object lastNonConfigurationInstance)
throws InstantiationException, IllegalAccessException{
Activity activity = (Activity)clazz.newInstance();
ActivityThread aThread = null;
//关键函数attach!!
activity.attach(context, aThread, this, token, application, intent,
info, title,parent, id, lastNonConfigurationInstance,
new Configuration());
return activity;
}
看到关键函数attach了吧?Window的真相马上就要揭晓了,让我们用咆哮体②来表达内心的激动之情吧!!!!
[-->Activity.java]
final void attach(Context context,ActivityThread aThread,
Instrumentation instr, IBinder token, int ident,
Application application, Intent intent, ActivityInfo info,
CharSequence title, Activity parent, String id,
Object lastNonConfigurationInstance,
HashMap<String,Object> lastNonConfigurationChildInstances,
Configuration config) {
......
//利用PolicyManager来创建Window对象,(PhoneWindow对象)
mWindow = PolicyManager.makeNewWindow(this);
mWindow.setCallback(this);
......
//创建WindowManager对象
mWindow.setWindowManager(null, mToken, mComponent.flattenToString());
if(mParent != null) {
mWindow.setContainer(mParent.getWindow());
}
//保存这个WindowManager对象
mWindowManager = mWindow.getWindowManager();
mCurrentConfig = config;
}
(2)水面下的冰山——PolicyManager
PolicyManager定义于PolicyManager.java文件,该文件在一个非常独立的目录下,现将其单独列出来:
· frameworks/policies/base/phone/com/android/internal/policy/impl
注意,上面路径中的红色目录phone是针对智能手机这种小屏幕的;另外还有一个平级的目录叫mid,是针对Mid设备的。mid目录的代码比较少,可能目前还没有开发完毕。
下面来看这个PolicyManager,它比较简单。
[-->PolicyManager.java]
public final class PolicyManager {
//通过Policy对象的makeNewWindow创建一个Window
publicstatic Window makeNewWindow(Context context) {
return sPolicy.makeNewWindow(context);
}
}
这里有一个单例的sPolicy对象,它是Policy类型,请看它的定义。
(3)真正的Window
Policy类型的定义代码如下所示:
[-->Policy.java]
public class Policy implements IPolicy {
public PhoneWindow makeNewWindow(Contextcontext) {
//makeNewWindow返回的是PhoneWindow对象
return new PhoneWindow(context);
}
}
(4)真正的WindowManager
先看WindowManager创建的代码,如下所示:
[-->Activity.java]
......//创建mWindow对象
//调用mWindow的setWindowManager函数
mWindow.setWindowManager(null, mToken,mComponent.flattenToString());
.....
[-->Window.java]
public void setWindowManager(WindowManager wm,IBinder appToken, String appName) { //注意,传入的wm值为null
mAppToken = appToken;
mAppName = appName;
if(wm == null) {
//如果wm为空的话,则创建WindowManagerImpl对象
wm = WindowManagerImpl.getDefault();
}
//mWindowManager是一个LocalWindowManager
mWindowManager = new LocalWindowManager(wm);
}
可得出以下结论:
· Activity的mWindow成员变量其真实类型是PhoneWindow,而mWindowManager成员变量的真实类型是LocalWindowManager。
· LocalWindowManager和WindowManagerImpl都实现了WindowManager接口。这里采用的是Proxy模式,表明LocalWindowManager将把它的工作委托WindowManagerImpl来完成。
(5)setContentView的总结
了解了上述知识后,重新回到setContentView函数。这次希望能分析得更深入些。
[-->Activity.java]
public void setContentView(View view) {
getWindow().setContentView(view);//getWindow返回的是PhoneWindow
}
一起来看PhoneWindow的setContentView函数,代码如下所示:
[-->PhoneWindow]
public void setContentView(View view) {
//调用另一个setContentView
setContentView(view,new ViewGroup.LayoutParams(MATCH_PARENT,MATCH_PARENT));
}
public void setContentView(View view,ViewGroup.LayoutParams params) {
//mContentParent为ViewGroup类型,它的初值为null,
//(mDecor的一个子View,用于容纳Activity.setContentView(view) 设置的view)
if(mContentParent == null) {
installDecor();
}else {
mContentParent.removeAllViews();
}
//把view加入到ViewGroup中
mContentParent.addView(view, params);
......
}
installDecor函数,其代码如下所示:
[-->PhoneWindow.java]
private void installDecor() {
if (mDecor == null) {
//创建mDecor,它为DecorView类型,从FrameLayout派生
mDecor= generateDecor();
......
}
if(mContentParent == null) {
//得到这个mContentParent(mDecor的一个子View)
mContentParent = generateLayout(mDecor);
//创建标题栏
mTitleView= (TextView)findViewById(com.android.internal.R.id.title);
......
}
generateLayout函数的输入参数为mDecor,输出为mContentParent,代码如下所示:
[-->PhoneWindow]
protected ViewGroup generateLayout(DecorViewdecor){
......
int layoutResource;
int features = getLocalFeatures();
if((features & ((1 << FEATURE_LEFT_ICON) |(1 <<FEATURE_RIGHT_ICON))) != 0) {
if(mIsFloating) {
//根据情况取得对应标题栏的资源id
layoutResource = com.android.internal.R.layout.dialog_title_icons;
}
......
}
mDecor.startChanging();
View in =mLayoutInflater.inflate(layoutResource, null);
//加入标题栏
decor.addView(in,new ViewGroup.LayoutParams(MATCH_PARENT, MATCH_PARENT));
/*
ID_ANDROID_CONTENT的值为”com.android.internal.R.id.content”
这个contentParent由findViewById返回,实际上就是mDecorView的一部分。
*/
ViewGroup contentParent = (ViewGroup)findViewById(ID_ANDROID_CONTENT);
......
mDecor.finishChanging();
return contentParent;
}
下面看findViewById是如何实现的。它定义在Window.java中,代码如下所示:
[-->Window.java]
public View findViewById(int id) {
//getDecorView将返回mDecorView,所以contentParent确实是DecorView的一部分
return getDecorView().findViewById(id);
}
大家还记得图8-2吗?介绍完上面的知识后,根据图8-2,可绘制更细致的图8-4:
图8-4 一个Activity中的UI组件
可从上图中看出,在Activity的onCreate函数中,通过setContentView设置的View,其实只是DecorView的子View。DecorView还处理了标题栏显示等一系列的工作。
注意,这里使用了设计模式中的Decorator(装饰)模式,它也是UI编程中常用的模式之一。
4. 重回handleResumeActivity
看完setContentView的分析后,不知大家是否还记得这样一个问题:为什么要分析这个setContentView函数?在继续前行之前,先来回顾一下被setContentView打断的流程。
当时,我们正在分析handleResumeActivity,代码如下所示:
[-->ActivityThread.java]
final void handleResumeActivity(IBinder token,boolean clearHide,
boolean isForward) {
booleanwillBeVisible = !a.mStartedActivity;
......
if (r.window == null && !a.mFinished&& willBeVisible) {
r.window= r.activity.getWindow();
//①获得一个View对象。现在知道这个view就是DecorView
View decor = r.window.getDecorView();
decor.setVisibility(View.INVISIBLE);
//②获得ViewManager对象,这个wm就是LocalWindowManager
ViewManager wm = a.getWindowManager();
WindowManager.LayoutParamsl = r.window.getAttributes();
if(a.mVisibleFromClient) {
a.mWindowAdded= true;
//③把刚才的decor对象加入到LocalWindowManager中
wm.addView(decor,l);
}
......//其他处理
}
来看这个addView函数,它的代码如下所示:
[-->Window.java LocalWindowManager]
public final void addView(View view,ViewGroup.LayoutParams params) {
WindowManager.LayoutParams wp =(WindowManager.LayoutParams)params;
CharSequence curTitle = wp.getTitle();
...... //做一些操作,可以不管它
//还记得前面提到过的Proxy模式吗?mWindowManager对象实际上是WindowManagerImpl类型
mWindowManager.addView(view, params);
}
看来,要搞清楚这个addView函数还是比较麻烦的,因为现在必须到WindowManagerImpl中去看看。它的代码如下所示:
[-->WindowManagerImpl.java]
private void addView(View view,ViewGroup.LayoutParams params, boolean nest)
{
ViewRoot root; //ViewRoot,幕后的主角终于登场了!
synchronized(this) {
//①创建ViewRoot
root =new ViewRoot(view.getContext());
root.mAddNesting = 1;
view.setLayoutParams(wparams);
if(mViews == null) {
index = 1;
mViews = new View[1];
mRoots= new ViewRoot[1];
mParams = new WindowManager.LayoutParams[1];
} else{
......
}
index--;
mViews[index]= view;
mRoots[index]= root;//保存这个root(ViewRoot )
mParams[index]= wparams;
//②setView,其中view是刚才我们介绍的DecorView
root.setView(view,wparams, panelParentView);//
}
(1)ViewRoot是什么?
ViewRoot实现了ViewParent接口。但它和Android基本绘图单元中的View却不太一样,比如:ViewParent不处理绘画,因为它没有onDraw函数。
如上所述,ViewParent和绘画没有关系:
[-->ViewRoot.java::ViewRoot定义]
public final class ViewRoot extends Handler implements ViewParent,
View.AttachInfo.Callbacks //从Handler类派生
{
private final Surface mSurface = new Surface();//这里创建了一个Surface对象
final W mWindow; //是IWindow类型,ViewRoot是Bn端(服务器),WMS是Bp端,
// 用于WMS在接收触摸、按键等事件后分发到对应进程对应Window处理
View mView;
}
上面这段代码传达出了一些重要信息:
· ViewRoot继承了Handler类,看来它能处理消息。ViewRoot果真重写了handleMessage函数。稍侯再来看它。
· ViewRoot有一个成员变量叫mSurface,它是Surface类型。
· ViewRoot还有一个W类型的mWindow和一个View类型的mView变量。
(2)神笔马良乎?
这里冒出来一个Surface类。它是什么?在回答此问题之前,先来考虑这样一个问题:
· 前文介绍的View、DecorView等都是UI单元,这些UI单元的绘画工作都在onDraw函数中完成。如果把onDraw想象成画图过程,那么画布是什么?
Android肯定不是“马良”,它也没有那支可以在任何物体上作画的“神笔”,所以我们需要一块实实在在的画布,这块画布就是Surface。SDK文档对Surface类的说明是:Handle on to a raw buffer thatis being managed by the screen compositor。这句话的意思是:
· Surface有一块Raw buffer,至于是内存还是显存,不必管它。
· Surface操作这块Raw buffer。
· Screen compositor(其实就是SurfaceFlinger)管理这块Raw buffer。
Surface和SF、ViewRoot有什么关系呢?相信,聪明的你此时已经明白些了,这里用图8-5描绘一下心中的想法:
图8-5 马良的神笔工作原理
结合之前所讲的知识,图8-5清晰地传达了如下几条信息:
· ViewRoot有一个成员变量mSurface,它是Surface类型,它和一块Raw Buffer有关联。
· ViewRoot是一个ViewParent,它的子View的绘画操作,是在画布Surface上展开的。
· Surface和SurfaceFlinger有交互,这非常类似AudioTrack和AudioFlinger之间的交互。
既然本章题目为“深入理解Surface系统”,那么就需要重点关注Surface和SurfaceFlinger间的关系。建立这个关系需ViewRoot的参与,所以应先来分析ViewRoot的创建和它的setView函数。
(3)ViewRoot的创建和对setView的分析
来分析ViewRoot的构造。关于它所包含内容,代码如下所示:
[-->ViewRoot.java]
public ViewRoot(Context context) {
super();
....
// getWindowSession 将建立 Activity的ViewRoot 和 WindowManagerService 的关系
// 得到一个IWindowSession对象,用于与WMS通讯。
getWindowSession(context.getMainLooper());
//是IWindow类型,ViewRoot是Bn端(服务器),WMS是Bp端,
// 用于WMS在接收触摸、按键等事件后分发到对应进程对应Window处理
mWindow= new W(this, context);
}
getWindowsession函数。代码如下所示:
[-->ViewRoot.java]
ublic static IWindowSession getWindowSession(Looper mainLooper) {
synchronized (mStaticInit) {
if(!mInitialized) {
try {
InputMethodManager imm =
InputMethodManager.getInstance(mainLooper);
//先得到WindowManagerService的Binder代理,通过binder通讯 调用WindowManagerService的openSession
sWindowSession = IWindowManager.Stub.asInterface(ServiceManager.getService("window"))
.openSession(imm.getClient(), imm.getInputContext());
mInitialized = true;
} catch (RemoteException e) {
}
}
return sWindowSession;
}
}
WindowSession?WindowManagerService?第一次看到这些东西时,我快疯了。复杂,太复杂,无比复杂!要攻克这些难题,应先来回顾一下与Zygote相关的知识:
· WindowManagerService(以后简称WMS)由System_Server进程启动,SurfaceFlinger服务也在这个进程中。
Activity的显示还不单纯是它自己的事,还需要和WMS建立联系才行。继续看。先看setView的处理。这个函数很复杂,注意其中关键的几句。
openSession的操作是一个使用Binder通信的跨进程调用,暂且记住这个函数,在精简流程之后再来分析。
代码如下所示:
[-->ViewRoot.java]
public void setView(View view, WindowManager.LayoutParamsattrs,
View panelParentView){//第一个参数view是DecorView
......
mView= view;//保存这个view(DecorView)
synchronized (this) {
requestLayout(); //发送DO_TRAVERSAL消息。ViewRoot是从Handler派生的,所以这个消息最后会由ViewRoot自己处理
try {
//调用IWindowSession的add函数,第一个参数是mWindow
res =sWindowSession.add(mWindow, mWindowAttributes,getHostVisibility(), mAttachInfo.mContentInsets);
}
......
}
ViewRoot的setView函数做了三件事:
· 保存传入的view参数为mView,这个mView指向PhoneWindow的DecorView。
· 调用requestLayout。
· 调用IWindowSession的add函数,这是一个跨进程的Binder通信,第一个参数是mWindow。
先来看这个requestLayout函数,它非常简单,就是往handler中发送了一个消息。注意,ViewRoot是从Handler派生的,所以这个消息最后会由ViewRoot自己处理
从上面的代码中可发现,ViewRoot和远端进程SystemServer的WMS有交互:
· ViewRoot调用openSession,得到一个IWindowSession对象,用于与WMS通讯。
· 调用WindowSession对象的add函数,把mWindow对象做为参数传入。
5. ViewRoot和WMS的关系
上面总结了ViewRoot和WMS的交互流程,其中一共有两个跨进程的调用。一起去看。
(1)调用流程分析
WMS的代码在WindowManagerService.java中:
[-->WindowManagerService.java]
public IWindowSession openSession(IInputMethodClient client,
IInputContext inputContext) {
......
return new Session(client, inputContext);
}
Session是WMS定义的持内部类。它支Binder通信,并且属于Bn端
再来看它的add函数。代码如下所示:
[-->WindowManagerService.java::Session]
public int add(IWindow window,WindowManager.LayoutParams attrs,
int viewVisibility, Rect outContentInsets) {
//调用WMS的addWindow
return addWindow(this, window, attrs, viewVisibility,outContentInsets);
}
[-->WindowManagerService.java]
public int addWindow(Session session, IWindowclient,
WindowManager.LayoutParams attrs, int viewVisibility,
Rect outContentInsets) {
......
//创建一个WindowState
win = new WindowState(session, client, token, attachedWindow, attrs,viewVisibility);
......
//调用attach函数
win.attach();
......
return res;
}
WindowState类也是在WMS中定义的内部类,直接看它的attach函数,代码如下所示:
[-->WMS.java::WindowState]
void attach() {
//mSession就是Session对象,调用它的windowAddedLocked函数
mSession.windowAddedLocked();
}
[-->WMS.java::Session]
void windowAddedLocked() {
if(mSurfaceSession == null) {
......
//创建一个SurfaceSession对象
mSurfaceSession= new SurfaceSession();
......
}
mNumWindow++;
}
(2)ViewRoot和WMS的关系梳理
ViewRoot和WMS之间的关系,可用图8-6来表示:
图8-6 ViewRoot和WMS的关系
总结一下图8-6中的知识点:
· ViewRoot通过IWindowSession 跟WMS进程进行跨进程通信。IWindowSession定义在IWindowSession.aidl文件中。这个文件在编译时由aidl工具处理,最后会生成类似于Native Binder中Bn端和Bp端的代码,后文会介绍它。
· ViewRoot内部有一个W类型的对象,它也是一个基于Binder通信的类,W是IWindow的Bn端,用于响应请求。IWindow定义在另一个aidl文件IWindow.aidl中。
为什么需要这两个特殊的类呢?简单介绍一下:
首先,来看IWindowSession.aidl对自己的描述:
· System private per-application interface to the window manager:也就是说每个App进程都会和WMS建立一个IWindowSession会话。这个会话被App进程用于和WMS通信。后面会介绍它的requestLayout函数。
再看对IWindow.adil的描述:
· API back to a client window that the Window Manager uses to informit of interesting things happening:这句话的大意是IWindow是WMS用来做事件通知的。每当发生一些事情时,WMS(Bp客户端)就会把这些事告诉某个IWindow。可以把IWindow想象成一个回调函数。
[-->IWindow.aidl定义]
void dispatchKey(in KeyEvent event);
void dispatchPointer(in MotionEvent event, longeventTime,
boolean callWhenDone);
void dispatchTrackball(in MotionEvent event,long eventTime,
boolean callWhenDone);
这里的事件指的就是按键、触屏等事件。那么,一个按键事件是如何被分发的呢?下面是它大致的流程:
· WMS所在的SystemServer进程接收到按键事件。
· WMS找到UI位于屏幕顶端的进程所对应的IWindow对象,这是一个Bp端对象(保存在WMS中)。
· 调用这个IWindow对象的dispatchKey。IWindow对象的Bn端位于ViewRoot中,ViewRoot再根据内部View的位置信息找到真正处理这个事件的View,最后调用dispatchKey函数完成按键的处理。
其实这些按键事件的分发机制可以拿Windows的UI编程来做类比,在Windows中应用程序的按键处理流程是:
· 每一个按键事件都会转化成一个消息,这个消息将由系统加入到对应进程的消息队列中。该进程的消息在派发处理时,会根据消息的句柄找到对应的Window(窗口),继而该消息就由这个Window处理了。
注意:上面的描述实际上大大简化了真实的处理流程,读者可在了解大体知识后进行更深入的研究。
上面介绍的是ViewRoot和WMS的交互,但是我们最关心的Surface还没有正式介绍,在此之前,还是先介绍Activity的流程。
8.2.2 Activity的UI绘制
ViewRoot的setView函数中,会有一个requestLayout。根据前面的分析可知,它会向ViewRoot发送一个DO_TRAVERSAL消息,来看它的handleMessage函数,代码如下所示:
[-->ViewRoot.java]
public void handleMessage(Message msg) {
switch (msg.what) {
......
case DO_TRAVERSAL:
......
performTraversals();//调用performTraversals函数
......
break;
......
}
}
再去看performTraversals函数,这个函数比较复杂,先只看它的关键部分,代码如下所示:
[-->ViewRoot.java]
private void performTraversals() {
final View host = mView;//DecorView喔
boolean initialized = false;
boolean contentInsetsChanged = false;
boolean visibleInsetsChanged;
try {
relayoutResult= //①关键函数relayoutWindow
relayoutWindow(params, viewVisibility,insetsPending);
}
......
draw(fullRedrawNeeded);// ②开始绘制
......
}
1. relayoutWindow的分析
performTraversals函数比较复杂,暂时只关注其中的两个函数relayoutWindow和draw即可。先看第一个relayoutWindow,代码如下所示:
[-->ViewRoot.java]
private int relayoutWindow(WindowManager.LayoutParams params,
int viewVisibility, boolean insetsPending)throws RemoteException {
//原来是调用IWindowSession的relayOut
int relayoutResult = sWindowSession.relayout(
mWindow, params,
(int) (mView.mMeasuredWidth * appScale + 0.5f),
(int) (mView.mMeasuredHeight * appScale + 0.5f),
viewVisibility, insetsPending, mWinFrame,
mPendingContentInsets, mPendingVisibleInsets,
mPendingConfiguration, mSurface); mSurface做为参数传进去了。
}
......
}
2. draw的分析
再来看draw函数。这个函数非常重要,它可是Acitivity漂亮脸蛋的塑造大师啊,代码如下所示:
[-->ViewRoot.java]
private void draw(boolean fullRedrawNeeded) {
Surface surface = mSurface;//mSurface是ViewRoot的成员变量
......
Canvas canvas;
try {
int left = dirty.left;
int top = dirty.top;
int right = dirty.right;
int bottom = dirty.bottom;
//从mSurface中lock一块Canvas
canvas = surface.lockCanvas(dirty);
......
mView.draw(canvas);//调用DecorView的draw函数,canvas就是画布的意思啦!
......
//unlock画布,屏幕上马上就会见到漂亮宝贝的长相了。
surface.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
......
}
UI的显示好像很简单嘛!真的是这样的吗?在揭露这个“惊天秘密”之前我们先总结一下Activity的显示流程。
8.2.3 Activity总结
不得不承认的是前面几节的内容很多也很繁杂,为了让后面分析的过程更流畅轻松一些,所以我们必须要总结一下。关于Activity的创建和显示,前面几节的信息可提炼成如下几条:
· Activity的顶层View是DecorView,而我们在onCreate函数中通过setContentView设置的View只不过是这个DecorView中的一部分罢了。DecorView是一个FrameLayout类型的ViewGroup。
· Activity和UI有关,它包含一个Window(真实类型是PhoneWindow)和一个WindowManager(真实类型是LocalWindowManager)对象。这两个对象将控制整个Activity的显示。
· LocalWindowManager使用了WindowManagerImpl做为最终的处理对象(Proxy模式),这个WindowManagerImpl中有一个ViewRoot对象。
· ViewRoot实现了ViewParent接口,它有两个重要的成员变量,一个是mView,它指向Activity顶层UI单元的DecorView,另外有一个mSurface,这个Surface包含了一个Canvas(画布)。除此之外,ViewRoot还通过Binder系统和WindowManagerService进行了跨进程交互。
· ViewRoot能处理Handler的消息,Activity的显示就是由ViewRoot在它的performTraversals函数中完成的。
· 整个Activity的绘图流程就是从mSurface中lock一块Canvas,然后交给mView去自由发挥画画的才能,最后unlockCanvasAndPost释放这块Canvas。
这里和显示有关的就是最后三条了,其中最重要的内容都和Surface相关,既然mSurface是ViewRoot的本地变量,那就直接去看Surface。上面的代码分析一路走下来,真是比较流畅,波澜不惊,可事实果真如此吗?
8.3 初识Surface
本节将介绍Surface对象。它可是纵跨Java/JNI层的对象,想必读者朋友已经摩拳擦掌,跃跃欲试了。
8.3.1 和Surface有关的流程总结
这里,先总结一下前面讲解中和Surface有关的流程:
· 在ViewRoot构造时,会创建一个Surface,它使用无参构造函数,代码如下所示:
private final Surface mSurface = new Surface();
· ViewRoot通过IWindowSession和WMS交互,会调用WMS中的一个attach函数,会构造一个SurfaceSession,代码如下所示:
void windowAddedLocked() {
if(mSurfaceSession == null) {
mSurfaceSession = new SurfaceSession();
mNumWindow++;
}
}
· ViewRoot在performTransval的处理过程中会调用IWindowSession的relayout函数。这个函数还没有分析。
· ViewRoot调用Surface的lockCanvas,得到一块画布。
· ViewRoot调用Surface的unlockCanvasAndPost释放这块画布。
这里从relayout函数开始分析,来看。
8.3.2 Surface之乾坤大挪移
1. 乾坤大挪移的表象
relayoutWindow的函数是一个跨进程的调用,由WMS完成实际处理。先到ViewRoot中看看调用方的用法,代码如下所示:
[-->ViewRoot.java]
private int relayoutWindow(WindowManager.LayoutParams params,
int viewVisibility, boolean insetsPending)
throws RemoteException {
int relayoutResult = sWindowSession.relayout(
mWindow, params,
(int) (mView.mMeasuredWidth * appScale + 0.5f),
(int) (mView.mMeasuredHeight * appScale + 0.5f),
viewVisibility, insetsPending, mWinFrame,
mPendingContentInsets, mPendingVisibleInsets,
mPendingConfiguration, mSurface);//mSurface传了进去
......
return relayoutResult;
}
再看接收方的处理。它在WMS的Session中,代码如下所示:
[-->WindowManagerService.java::Session]
public int relayout(IWindow window,WindowManager.LayoutParams attrs,
int requestedWidth, int requestedHeight, int viewFlags,
boolean insetsPending, Rect outFrame, Rect outContentInsets,
Rect outVisibleInsets, Configuration outConfig,
Surface outSurface) {
//注意最后这个参数的名字,叫outSurface
//调用外部类对象的relayoutWindow
return relayoutWindow(this, window, attrs,
requestedWidth,requestedHeight, viewFlags, insetsPending,
outFrame, outContentInsets,outVisibleInsets, outConfig,
outSurface);
}
[-->WindowManagerService.java]
public int relayoutWindow(Session session,IWindow client,
WindowManager.LayoutParams attrs, int requestedWidth,
int requestedHeight, int viewVisibility, boolean insetsPending,
Rect outFrame, Rect outContentInsets, Rect outVisibleInsets,
Configuration outConfig, SurfaceoutSurface){
.....
try {
//win就是WinState,这里将创建一个本地的Surface对象
Surface surface = win.createSurfaceLocked();
if(surface != null) {
//先创建一个本地surface,然后在outSurface的对象上调用copyFrom
//将本地Surface的信息拷贝到outSurface(ViewRoot中的)中
outSurface.copyFrom(surface);
......
}
[-->WindowManagerService.java::WindowState]
Surface createSurfaceLocked() {
......
try {
//mSurfaceSession就是在Session上创建的SurfaceSession对象
//这里,以它为参数,构造一个新的Surface对象
mSurface = new Surface(
mSession.mSurfaceSession, mSession.mPid,
mAttrs.getTitle().toString(),
0, w, h, mAttrs.format, flags);
}
Surface.openTransaction();//打开一个事务处理
......
Surface.closeTransaction();//关闭一个事务处理。关于事务处理以后再分析
......
}
上面的代码段好像有点混乱。用图8-7来表示一下这个流程:
图8-7 复杂的Surface创建流程
根据图8-7可知:
· WMS中的Surface是乾坤中的乾,它的构造使用了带SurfaceSession参数的构造函数。
· ViewRoot中的Surface是乾坤中的坤,它的构造使用了无参构造函数。
· copyFrom就是挪移,它将乾中的Surface信息,拷贝到坤中的Surface即outSurface里。
要是觉得乾坤大挪移就是这两三下,未免就太小看它了。为彻底揭示这期间的复杂过程,我们将使用必杀技——aidl工具。
2. 揭秘Surface的乾坤大挪移
奇怪!ViewRoot调用requestlayout竟然没有把outSurface信息传进去,这么说,服务端收到的Surface对象应该就是空吧?那怎么能调用copyFrom呢?还是来看服务端的处理,先看首先收到消息的onTransact函数,代码如下所示:
[-->test.java::Bn端::onTransact]
public boolean onTransact(int code,android.os.Parcel data,
android.os.Parcelreply, int flags)
throwsandroid.os.RemoteException
{
switch(code)
{
caseTRANSACTION_relayout:
{
data.enforceInterface(DESCRIPTOR);
android.view.IWindow_arg0;
android.view.Surface_arg10;
//刚才讲了,Surface信息并没有传过来,那么在relayOut中看到的outSurface是怎么
//出来的呢?看下面这句可知,原来在服务端这边竟然new了一个新的Surface!!!
_arg10= new android.view.Surface();
int_result = this.relayout(_arg0, _arg1, _arg2, _arg3, _arg4,
_arg5,_arg6, _arg7, _arg8, _arg9, _arg10);
reply.writeNoException();
reply.writeInt(_result);
//_arg10就是调用copyFrom的那个outSurface,那怎么传到客户端呢?
if((_arg10!=null)) {
reply.writeInt(1);
//调用outSurface的writeToParcel,把信息写到reply包中(返回给ViewRoot中的surface)。
//注意最后一个参数为PARCELABLE_WRITE_RETURN_VALUE
_arg10.writeToParcel(reply,android.os.Parcelable.PARCELABLE_WRITE_RETURN_VALUE);
}
}
......
return true;
}
看完这个,会让人有点毛骨悚然。我最开始一直在JNI文件中寻找大挪移的踪迹,但有几个关键点始终不能明白,万不得已就使用了这个aidl必杀技,于是终于揭露出其真相了。
3. 乾坤大挪移的真相
这里,总结一下乾坤大挪移的整个过程,如图8-8表示:
图8-8 乾坤大挪移的真面目
上图非常清晰地列出了乾坤大挪移的过程,我们可结合代码来加深理解。
注意,这里,将BpWindowSession作为了IWindowSessionBinder在客户端的代表。
8.3.3 分析乾坤大挪移的JNI层
前文讲述的内容都集中在Java层,下面要按照流程顺序分析JNI层的内容。
1. Surface的无参构造分析
在JNI层,第一个被调用的是Surface的无参构造函数,其代码如下所示:
[-->Surface.java]
public Surface() {
......
//CompatibleCanvas从Canvas类派生
mCanvas = new CompatibleCanvas();
}
Canvas是什么?根据SDK文档的介绍可知,画图需要“四大金刚”相互合作,这四大金刚是:
· Bitmap:用于存储像素,也就是画布。可把它当做一块数据存储区域。
· Canvas:用于记载画图的动作,比如画一个圆,画一个矩形等。Canvas类提供了这些基本的绘图函数。
· Drawing primitive:绘图基元,例如矩形、圆、弧线、文本、图片等。
· Paint:它用来描述绘画时使用的颜色、风格(如实线、虚线等)等。
在一般情况下,Canvas会封装一块Bitmap,而作图就是基于这块Bitmap的。前面说的画布,其实指的就是Canvas中的这块Bitmap。
这些知识稍了解即可,不必去深究。Surface的无参构造函数没有什么有价值的内容,接着看下面的内容。
2. SurfaceSession的构造
现在要分析的是SurfaceSession,其构造函数如下所示:
[-->SurfaceSession.java]
public SurfaceSession() {
init();//这是一个native函数
}
init是一个native函数。去看看它的JNI实现,它在android_view_Surface.cpp中,代码如下所示:
[-->android_view_Surface.cpp]
static void SurfaceSession_init(JNIEnv* env,jobject clazz)
{
//创建一个SurfaceComposerClient对象
sp<SurfaceComposerClient> client = new SurfaceComposerClient;
client->incStrong(clazz);
//在Java对象中保存这个client对象的指针到SurfaceSession,类型为SurfaceComposerClient
env->SetIntField(clazz, sso.client, (int)client.get());
}
这里先不讨论SurfaceComposerClient的内容,拟继续把乾坤大挪移的流程走完。
3. Surface的有参构造
下一个调用的是Surface的有参构造,其参数中有一个SurfaceSession。先看Java层的代码,如下所示:
[-->Surface.java]
//传入一个SurfaceSession对象
publicSurface(SurfaceSession s,int pid, String name, int display, int w, int h, int format, int flags)
throws OutOfResourcesException {
......
mCanvas = new CompatibleCanvas();
//又一个native函数,注意传递的参数:display 以后再说,w,h代表绘图区域的宽高值
init(s,pid,name,display,w,h,format,flags);
mName = name;
}
Surface的native init函数的JNI实现,也在android_view_Surface.cpp中,一起来看:
[-->android_view_Surface.cpp]
static void Surface_init(
JNIEnv*env, jobject clazz,
jobject session,
jint pid, jstring jname, jint dpy, jint w, jint h, jint format, jintflags)
{
//从SurfaceSession对象中取出之前创建的那个SurfaceComposerClient对象
SurfaceComposerClient* client =
(SurfaceComposerClient*)env->GetIntField(session, sso.client);
sp<SurfaceControl> surface;//注意它的类型是SurfaceControl
if (jname == NULL) {
/*
调用SurfaceComposerClient的createSurface函数,返回的surface是一个
SurfaceControl类型。
*/
surface = client->createSurface(pid, dpy, w, h, format, flags);
} else{
......
}
//把这个surfaceControl对象设置到Java层的Surface对象中,对这个函数就不再分析了
setSurfaceControl(env, clazz, surface);
}
4. copyFrom的分析
现在要分析的就是copyFrom了。它就是一个native函数。看它的JNI层代码:
[-->android_view_Surface.cpp]
static void Surface_copyFrom(JNIEnv* env,jobject clazz, jobject other)
{
//根据JNI函数的规则,clazz是copyFrom的调用对象,而other是copyFrom的参数。
//目标对象此时还没有设置SurfaceControl,而源对象在前面已经创建了SurfaceControl
constsp<SurfaceControl>& surface = getSurfaceControl(env, clazz);
constsp<SurfaceControl>& rhs = getSurfaceControl(env, other);
if (!SurfaceControl::isSameSurface(surface, rhs)) {
//把源SurfaceControl对象设置到目标Surface中。
setSurfaceControl(env, clazz, rhs);
}
}
这一步还是比较简单的,下面看第五步writeToParcel函数的调用。
5. writeToParcel的分析
多亏了必杀技aidl工具的帮忙,才挖出这个隐藏的writeToParcel函数调用,下面就来看看它,代码如下所示:
[-->android_view_Surface.cpp]
static void Surface_writeToParcel(JNIEnv* env,jobject clazz,
jobject argParcel, jint flags)
{
Parcel* parcel = (Parcel*)env->GetIntField(argParcel, no.native_parcel);
//clazz就是Surface对象,从这个Surface对象中取出保存的SurfaceControl对象
const sp<SurfaceControl>&control(getSurfaceControl(env, clazz));
/*
把SurfaceControl中的信息写到Parcel包中,然后利用Binder通信传递到对端,
对端通过readFromParcel来处理Parcel包。
*/
SurfaceControl::writeSurfaceToParcel(control, parcel);
if (flags & PARCELABLE_WRITE_RETURN_VALUE) {
//还记得PARCELABLE_WRITE_RETURN_VALUE吗?flags的值就等于它
//所以本地Surface对象的SurfaceControl值被置空了
setSurfaceControl(env, clazz, 0);
}
}
6. readFromParcel的分析
再看作为客户端的ViewRoot所调用的readFromParcel函数。它也是一个native函数,JNI层的代码如下所示:
[-->android_view_Surface.cpp]
static void Surface_readFromParcel(
JNIEnv* env, jobject clazz, jobject argParcel)
{
Parcel* parcel = (Parcel*)env->GetIntField( argParcel,no.native_parcel);
//注意下面定义的变量类型是Surface,而不是SurfaceControl
const sp<Surface>&control(getSurface(env, clazz));
//根据服务端传递的Parcel包来构造一个新的surface。
sp<Surface> rhs = new Surface(*parcel);
if (!Surface::isSameSurface(control, rhs)) {
//把这个新surface赋给ViewRoot中的mSurface对象。
setSurface(env,clazz, rhs);
}
}
7. Surface乾坤大挪移的小结
可能有人会问,乾坤大挪移怎么这么复杂?这期间出现了多少对象?来总结一下,在此期间一共有三个关键对象(注意我们这里只考虑JNI层的Native对象),它们分别是:
· SurfaceComposerClient。
· SurfaceControl。
· Surface,这个Surface对象属于Native层,和Java层的Surface相对应。
其中转移到ViewRoot成员变量mSurface中的,就是最后这个Surface对象了。这一路走来,真是异常坎坷。来回顾并概括总结一下这段历程。至于它的作用应该是很清楚了。以后要**SurfaceFlinger,靠的就是这个精简的流程。
· 创建一个SurfaceComposerClient。
· 调用SurfaceComposerClient的createSurface得到一个SurfaceControl对象。
· 调用SurfaceControl的writeToParcel把一些信息写到Parcel包中。
· 根据Parcel包的信息构造一个Surface对象。这个Surface对象保存到Java层的mSurface对象中。这样,大挪移的结果是ViewRoot得到一个Native的Surface对象。
精简流程后,寥寥数语就可把过程说清楚。以后我们在研究代码时,也可以采取这种方式。
这个Surface对象非常重要,可它到底有什么用呢?这正是下一节要讲的内容。
8.3.4 Surface和画图
下面,来看最后两个和Surface相关的函数调用:一个是lockCanvas;另外一个是unlockCanvasAndPost。
1. lockCanvas的分析
要对lockCanvas进行分析,须先来看Java层的函数,代码如下所示:
[-->Surface.java::lockCanvas()]
public Canvas lockCanvas(Rect dirty)
throws OutOfResourcesException,IllegalArgumentException
{
return lockCanvasNative(dirty);//调用native的lockCanvasNative函数。
}
[-->android_view_Surface.cpp::Surface_lockCanvas()]
static jobject Surface_lockCanvas(JNIEnv* env,jobject clazz, jobject dirtyRect)
{
//从Java中的Surface对象中,取出费尽千辛万苦得到的Native的Surface对象
constsp<Surface>& surface(getSurface(env, clazz));
......
// dirtyRect表示需要重绘的矩形块,下面根据这个dirtyRect设置dirtyRegion
RegiondirtyRegion;
if(dirtyRect) {
Rect dirty;
dirty.left =env->GetIntField(dirtyRect, ro.l);
dirty.top =env->GetIntField(dirtyRect, ro.t);
dirty.right = env->GetIntField(dirtyRect, ro.r);
dirty.bottom=env->GetIntField(dirtyRect, ro.b);
if(!dirty.isEmpty()) {
dirtyRegion.set(dirty);
}
} else{
dirtyRegion.set(Rect(0x3FFF,0x3FFF));
}
//调用NativeSurface对象的lock函数,
//传入了一个参数Surface::SurfaceInfo info和一块表示脏区域的dirtyRegion
Surface::SurfaceInfo info;
status_t err = surface->lock(&info, &dirtyRegion);
......
//Java的Surface对象构造的时候会创建一个CompatibleCanvas。
//这里就取出这个CompatibleCanvas对象
jobject canvas = env->GetObjectField(clazz, so.canvas);
env->SetIntField(canvas, co.surfaceFormat, info.format);
//从Canvas对象中取出SkCanvas对象
SkCanvas* nativeCanvas =(SkCanvas*)env->GetIntField(canvas, no.native_canvas);
SkBitmap bitmap;
ssize_t bpr = info.s *bytesPerPixel(info.format);
bitmap.setConfig(convertPixelFormat(info.format), info.w, info.h, bpr);
......
if (info.w > 0 && info.h > 0) {
//info.bits指向一块存储区域。
bitmap.setPixels(info.bits);
} else{
bitmap.setPixels(NULL);
}
//给这个SkCanvas设置一个Bitmap
//这里将Bitmap设置到这个Canvas中,这样进UI绘画时就有画布了。
nativeCanvas->setBitmapDevice(bitmap);
......
return canvas;
}
lockCanvas还算比较简单:
· 先获得一块存储区域,然后将它和Canvas绑定到一起,这样,UI绘画的结果就记录在这块存储区域里了。
注意,本书不拟讨论Android系统上Skia和OpenGL方面的知识,有兴趣的读者可自行研究。
接下来看unlockCanvasAndPost函数,它也是一个native函数:
2. unlockCanvasAndPost的分析
来看unlockCanvasAndPost的代码,如下所示:
[-->android_view_Surface.cpp]
static void Surface_unlockCanvasAndPost(JNIEnv*env, jobject clazz,
jobject argCanvas)
{
jobjectcanvas = env->GetObjectField(clazz, so.canvas);
//从Java中的Surface对象中,取出Native的Surface对象
const sp<Surface>& surface(getSurface(env,clazz));
//下面这些内容,不拟讨论,读者若有兴趣,可结合Skia库,自行研究。
SkCanvas* nativeCanvas =(SkCanvas*)env->GetIntField(canvas,
no.native_canvas);
intsaveCount = env->GetIntField(clazz, so.saveCount);
nativeCanvas->restoreToCount(saveCount);
nativeCanvas->setBitmapDevice(SkBitmap());
env->SetIntField(clazz, so.saveCount, 0);
//调用Surface对象的unlockAndPost函数。
status_t err = surface->unlockAndPost();
......
}
unlockCanvasAndPost也很简单,这里就不再多说了。
8.3.5 初识Surface总结
在本节的最后,我们来概括总结一下这一节所涉及到和Surface相关的调用流程,以备攻克下一个难关,如图8-9所示 :
图8-9 Surface的精简流程图
8.4 深入分析Surface
这一节,拟基于图8-9中的流程,对Surface进行深入分析。在分析之前,还需要介绍一些Android平台上图形/图像显示方面的知识,这里统称之为与Surface相关的基础知识。
8.4.1 与Surface相关的基础知识介绍
1. 显示层(Layer)和屏幕组成
你了解屏幕显示的漂亮界面是如何组织的吗?来看图8-10所展示的屏幕组成示意图:
图8-10 屏幕组成示意图
从图8-10中可以看出:
· 屏幕位于一个三维坐标系中,其中Z轴从屏幕内指向屏幕外。
· 编号为①②③的矩形块叫显示层(Layer)。每一层有自己的属性,例如颜色、透明度、所处屏幕的位置、宽、高等。除了属性之外,每一层还有自己对应的显示内容,也就是需要显示的图像。
在Android中,Surface系统工作时,会由SurfaceFlinger对这些按照Z轴排好序的显示层进行图像混合,混合后的图像就是在屏幕上看到的美妙画面了。这种按Z轴排序的方式符合我们在日常生活中的体验,例如前面的物体会遮挡住后面的物体。
注意,Surface系统中定义了一个名为Layer类型的类,为了区分广义概念上的Layer和代码中的Layer,这里称广义层的Layer为显示层,以免混淆。
Surface系统提供了三种属性,一共四种不同的显示层。简单介绍一下:
· 第一种属性是eFXSurfaceNormal属性,大多数的UI界面使用的就是这种属性。它有两种模式:
1)Normal模式,这种模式的数据,是通过前面的mView.draw(canvas)画上去的。这也是绝大多数UI所采用的方式。
2)PushBuffer模式,这种模式对应于视频播放、摄像机摄录/预览等应用场景。以摄像机为例,当摄像机运行时,来自Camera的预览数据直接push到Buffer中,无须应用层自己再去draw了。
· 第二种属性是eFXSurfaceBlur属性,这种属性的UI有点朦胧美,看起来很像隔着一层毛玻璃。
· 第三种属性是eFXSurfaceDim属性,这种属性的UI看起来有点暗,好像隔了一层深色玻璃。从视觉上讲,虽然它的UI看起来有点暗,但并不模糊。而eFXSurfaceBlur不仅暗,还有些模糊。
图8-11展示了最后两种类型的视觉效果图,其中左边的是Blur模式,右边的是Dim模式。
图8-11 Blur和Dim效果图
注意,关于Surface系统的显示层属性定义,读者可参考ISurfaceComposer.h。
本章将重点分析第一种属性的两类显示层的工作原理。
2. FrameBuffer和PageFlipping
我们知道,在Audio系统中,音频数据传输的过程是:
· 由客户端把数据写到共享内存中。
· 然后由AudioFlinger从共享内存中取出数据再往Audio HAL中发送。
根据以上介绍可知,在音频数据传输的过程中,共享内存起到了数据承载的重要作用。 无独有偶,Surface系统中的数据传输也存在同样的过程,但承载图像数据的是鼎鼎大名的FrameBuffer(简称FB)。
(1)FrameBuffer的介绍
FrameBuffer的中文名叫帧缓冲,它实际上包括两个不同的方面:
· Frame:帧,就是指一幅图像。在屏幕上看到的那幅图像就是一帧。
· Buffer:缓冲,就是一段存储区域,可这个区域存储的是帧。
FrameBuffer的概念很清晰,它就是一个存储 图形/图像帧数据的缓冲。这个缓冲来自哪里?理解这个问题,需要简单介绍一下Linux平台的虚拟显示设备FrameBuffer Device(简称FBD)。FBD是Linux系统中的一个虚拟设备,设备文件对应为/dev/fb%d(比如/dev/fb0)。这个虚拟设备将不同硬件厂商实现的真实设备统一在一个框架下,这样应用层就可以通过标准的接口进行图形/图像的输入和输出了。图8-12展示了FBD示意图:
图8-12 Linux系统中的FBD示意图
从上图中可以看出,应用层通过标准的ioctl或mmap等系统调用,就可以操作显示设备,用起来非常方便。这里,把mmap的调用列出来,相信大部分读者都知道它的作用了。
FrameBuffer中的Buffer,就是通过mmap把设备中的显存映射到用户空间的,在这块缓冲上写数据,就相当于在屏幕上绘画。
注意:上面所说的框架将引出另外一个概念Linux FrameBuffer(简称LFB)。LFB是Linux平台提供的一种可直接操作FB的机制,依托这个机制,应用层通过标准的系统调用,就可以操作显示设备了。从使用的角度来看,它和Linux Audio中的OSS有些类似。
前面在Audio系统中讲过,CB对象通过读写指针来协调生产者/消费者的步调,Surface系统中也一样
(2)PageFlipping
图形/图像数据和音频数据不太一样,我们一般把音频数据叫音频流,它是没有边界的, 而图形/图像数据是一帧一帧的,是有边界的。这一点非常类似UDP和TCP之间的区别。所以在图形/图像数据的生产/消费过程中,人们使用了一种叫PageFlipping的技术。
PageFlipping的中文名叫画面交换,其操作过程如下所示:
· 分配一个能容纳两帧数据的缓冲,前面一个缓冲叫FrontBuffer,后面一个缓冲叫BackBuffer。
· 消费者使用FrontBuffer中的旧数据,而生产者用新数据填充BackBuffer,二者互不干扰。
· 当需要更新显示时,BackBuffer变成FrontBuffer,FrontBuffer变成BackBuffer。如此循环,这样就总能显示最新的内容了。这个过程很像我们平常的翻书动作,所以它被形象地称为PageFlipping。
说白了,PageFlipping其实就是使用了一个只有两个成员的帧缓冲队列,以后在分析数据传输的时候还会见到诸如dequeue和queue的操作。
3. 图像混合
在AudioFlinger中有混音线程,它能将来自多个数据源的数据混合后输出,Surface系统支持软硬两个层面的图像混合:
· 软件层面的混合:例如使用copyBlt进行源数据和目标数据的混合。
· 硬件层面的混合:使用Overlay系统提供的接口。
无论是硬件还是软件层面,都需将源数据和目标数据进行混合,混合需考虑很多内容,例如源的颜色和目标的颜色叠加后所产生的颜色。关于这方面的知识,读者可以学习计算机图形/图像学。这里只简单介绍一下copyBlt和Overlay。
· copyBlt,从名字上看,是数据拷贝,它也可以由硬件实现,例如现在很多的2D图形加速就是将copyBlt改由硬件来实现,以提高速度的。但不必关心这些,我们只需关心如何调用copyBlt相关的函数进行数据混合即可。
· Overlay方法必须有硬件支持才可以,它主要用于视频的输出,例如视频播放、摄像机摄像等,因为视频的内容往往变化很快,所以如改用硬件进行混合效率会更高。
总体来说,Surface是一个比较庞大的系统,由于篇幅和精力所限,本章后面的内容将重点关注Surface系统的框架和工作流程。在掌握框架和流程后,读者就可以在大的脉络中迅速定位到自己感兴趣的地方,然后展开更深入的研究了。
下面通过图8-9所示的精简流程,深入分析Android的Surface系统。
8.4.2 SurfaceComposerClient的分析
1. 创建SurfaceComposerClient
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
SurfaceComposerClient::SurfaceComposerClient()
{
//getComposerService()将返回SF的BpSurfaceFlinger对象
sp<ISurfaceComposer> sm(getComposerService());
//先调用SF的createConnection,再调用_init
_init(sm, sm->createConnection());
if(mClient != 0) {
Mutex::Autolock _l(gLock);
//gActiveConnections是全局变量,把刚才创建的client保存到这个map中去
gActiveConnections.add(mClient->asBinder(), this);
}
}
果然如此,SurfaceComposerClient建立了和SF的交互通道,下面直接转到SF的createConnection函数去观察。
(1)createConnection的分析
直接看代码,如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
sp<ISurfaceFlingerClient>SurfaceFlinger::createConnection()
{
Mutex::Autolock _l(mStateLock);
uint32_t token = mTokens.acquire();
//先创建一个Client。
sp<Client> client = new Client(token, this);
//把这个Client对象保存到mClientsMap中,token是它的标识。
status_t err = mClientsMap.add(token, client);
/*
创建一个用于Binder通信的BClient,BClient派生于ISurfaceFlingerClient,
接受客户端的请求,然后把处理提交给SF,注意,并不是提交给Client。
Client会创建一块共享内存,该内存由getControlBlockMemory函数返回
*/
sp<BClient> bclient = new BClient(this, token,client->getControlBlockMemory());
return bclient;
}
上面代码中提到,Client会创建一块共享内存。熟悉Audio的读者或许会认为,这可能是Surface的ControlBlock对象了!是的。CB对象在协调生产/消费步调时,起到了决定性的控制作用,所以非常重要,下面来看:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
Client::Client(ClientID clientID, constsp<SurfaceFlinger>& flinger)
:ctrlblk(0), cid(clientID), mPid(0), mBitmap(0), mFlinger(flinger)
{
const int pgsize = getpagesize();
//下面这个操作会使cblksize为页的大小,目前是4096字节。
constint cblksize = ((sizeof(SharedClient)+(pgsize-1))&~(pgsize-1));
//MemoryHeapBase是我们的老朋友了,共享内存操作封装类
mCblkHeap = new MemoryHeapBase(cblksize, 0, "SurfaceFlinger Clientcontrol-block");
ctrlblk = static_cast<SharedClient *>(mCblkHeap->getBase());
if(ctrlblk) {
new(ctrlblk) SharedClient; //使用了placement new
}
}
原来,Surface的CB对象就是在共享内存中创建的这个SharedClient对象。先来认识一下这个SharedClient。
(2)SharedClient的分析
SharedClient定义了一些成员变量,代码如下所示:
class SharedClient
{
public:
SharedClient();
~SharedClient();
status_t validate(size_t token) const;
uint32_t getIdentity(size_t token) const;//取出标识本Client的token
private:
Mutexlock;
Condition cv; //支持跨进程的同步对象
//NUM_LAYERS_MAX为31,
// 一个Client最多支持31个显示层。每一个显示层的生产/消费 步调都由会对应的SharedBufferStack来控制。
// 而它内部就用了几个成员变量来控制读写位置。
SharedBufferStack surfaces[ NUM_LAYERS_MAX ];
};
//SharedClient的构造函数,没什么新意,不如Audio的CB对象复杂
SharedClient::SharedClient()
:lock(Mutex::SHARED), cv(Condition::SHARED)
{
}
认识一下SharedBufferStack的这几个控制变量,如下所示:
[-->SharedBufferStack.h]
class SharedBufferStack{
......
//Buffer是按块使用的,每个Buffer都有自己的编号,其实就是数组中的索引号。
volatile int32_t head; //FrontBuffer的编号
volatile int32_t available; //空闲Buffer的个数
volatile int32_t queued; //脏Buffer的个数,脏Buffer表示有新数据的Buffer
volatile int32_t inUse; //SF当前正在使用的Buffer的编号
volatilestatus_t status; //状态码
......
}
注意,上面定义的SharedBufferStack是一个通用的控制结构,而不仅是针对于只有两个Buffer的情况。根据前面介绍的PageFlipping知识,如果只有两个FB,那么,SharedBufferStack的控制就比较简单了:
要么SF读1号Buffer,客户端写0号Buffer,要么SF读0号Buffer,客户端写1号Buffer。
图8-13是展示了SharedClient的示意图:
图8-13 SharedClient的示意图
从上图可知:
· SF的Client变量分配一个跨进程共享的SharedClient对象。这个对象有31个SharedBufferStack元素,每一个SharedBufferStack对应于一个显示层。
· 一个显示层将创建两个Buffer,后续的PageFlipping就是基于这两个Buffer展开的。
另外,每一个显示层中,其数据的生产和消费并不是直接使用SharedClient对象来进行具体控制的,而是基于SharedBufferServer和SharedBufferClient两个结构,由这两个结构来对该显示层使用的SharedBufferStack进行操作,这些内容在以后的分析中还会碰到。
注意,这里的显示层指的是Normal类型的显示层。
来接着分析后面的_init函数。
(3)_init函数的分析
先回顾一下之前的调用,代码如下所示:
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
SurfaceComposerClient::SurfaceComposerClient()
{
......
_init(sm, sm->createConnection());
......
}
来看这个_init函数,代码如下所示:
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
void SurfaceComposerClient::_init(const sp<ISurfaceComposer>& sm, constsp<ISurfaceFlingerClient>& conn)
{
mPrebuiltLayerState = 0;
mTransactionOpen = 0;
mStatus = NO_ERROR;
mControl = 0;
mClient = conn;//mClient就是BClient的客户端
mControlMemory =mClient->getControlBlock();
mSignalServer = sm;// mSignalServer就是BpSurfaceFlinger
//mControl就是那个创建于共享内存之中的SharedClient
mControl = static_cast<SharedClient*>(mControlMemory->getBase());
}
_init函数的作用,就是初始化SurfaceComposerClient中的一些成员变量。最重要的是得到了三个成员:
· mSignalServer ,它其实是SurfaceFlinger的客户端代理BpSurfaceFlinger,它的主要作用是,在客户端更新完BackBuffer后(也就是刷新了界面后),通知SF进行PageFlipping和输出等工作。
· mControl,它是跨进程共享的SharedClient,共享内存之中,是Surface系统的ControlBlock对象。
· mClient,它是BClient的客户端。
2. 到底有多少种对象?
这一节,出现了好几种类型的对象,通过图8-14来看看它们:
图8-14 类之间关系展示图
从上图中可以看出:
· SurfaceFlinger是从Thread派生的,所以它会有一个单独运行的工作线程。
· BClient和SF之间采用了Proxy模式,BClient支持Binder通信,它接收客户端的请求,并派发给SF执行。
· SharedClient构建于一块共享内存中,SurfaceComposerClient和Client对象均持有这块共享内存。
在精简流程中,关于SurfaceComposerClient就分析到这里,下面分析第二个步骤中的SurfaceControl对象。
8.4.3 SurfaceControl的分析
1. SurfaceControl的来历
根据精简的流程可知,这一节要分析的是SurfaceControl对象。先回顾一下这个对象的创建过程,代码如下所示:
[-->android_view_Surface.cpp]
static void Surface_init(JNIEnv* env, jobjectclazz, jobject session,
jint pid, jstring jname, jint dpy, jint w, jint h, jint format, jintflags)
{
SurfaceComposerClient* client =
(SurfaceComposerClient*)env->GetIntField(session, sso.client);
//注意这个变量,类型是SurfaceControl,名字却叫surface,稍不留神就出错了。
sp<SurfaceControl>surface;
if (jname == NULL) {
//调用Client的createSurface函数,得到一个SurfaceControl对象。
// 使用Binder通信将请求发给SF
surface= client->createSurface(pid, dpy, w, h, format, flags);
}
......
//将这个SurfaceControl对象设置到Java层的对象中保存。
setSurfaceControl(env, clazz, surface);
}
通过上面的代码可知,SurfaceControl对象由createSurface得来,下面看看这个函数。
此时,读者或许会被代码中随意起的变量名搞糊涂,因为我的处理方法碰到了容易混淆的地方,尽量以对象类型来表示这个对象。
(1)分析createSurface的请求端
在createSurface内部会使用Binder通信将请求发给SF,所以它分为请求和响应两端,先看请求端,代码如下所示:
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
sp<SurfaceControl>SurfaceComposerClient::createSurface(
int pid,
DisplayID display,//DisplayID屏幕编号,例如双屏手机就有内屏和外屏两块屏幕。由于目前Android的Surface系统只支持一块屏幕,所以这个变量的取值都是0。
uint32_t w,
uint32_t h,
PixelFormat format,
uint32_t flags)
{
String8 name;
constsize_t SIZE = 128;
charbuffer[SIZE];
snprintf(buffer, SIZE, "<pid_%d>", getpid());
name.append(buffer);
//调用另外一个createSurface,多一个name参数
return SurfaceComposerClient::createSurface(pid, name, display,w, h, format, flags);
}
再分析另外一个createSurface函数,它的代码如下所示:
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
sp<SurfaceControl>SurfaceComposerClient::createSurface(
int pid,const String8& name,DisplayID display,uint32_t w,
uint32_t h,PixelFormat format,uint32_t flags)
{
sp<SurfaceControl> result;
if(mStatus == NO_ERROR) {
ISurfaceFlingerClient::surface_data_t data;
//调用BpSurfaceFlingerClient的createSurface函数
sp<ISurface> surface = mClient->createSurface(&data, pid,name,display, w, h,format, flags);
if(surface != 0) {
if (uint32_t(data.token) < NUM_LAYERS_MAX) {
//以返回的ISurface对象创建一个SurfaceControl对象
result = new SurfaceControl(this, surface, data, w, h,format, flags);
}
}
}
return result;//返回的是SurfaceControl对象
}
请求端的处理比较简单:
· 调用跨进程的createSurface函数,得到一个ISurface对象,根据Binder一章的知识可知,这个对象的真实类型是BpSurface。不过以后统称之为ISurface。
· 以这个ISurface对象为参数,构造一个SurfaceControl对象。
createSurface函数的响应端在SurfaceFlinger进程中,下面去看这个函数。
在Surface系统定义了很多类型,咱们也中途休息一下,不妨来看看和字符串“Surface”有关的有多少个类,权当其为小小的娱乐:
Native层有Surface、ISurface、SurfaceControl、SurfaceComposerClient。
Java层有Surface、SurfaceSession。
上面列出的还只是一部分,后面还有呢!*&@&*%¥*
(2)分析createSurface的响应端
前面讲过,可把BClient看作是SF的Proxy,它会把来自客户端的请求派发给SF处理,通过代码来看看,是不是这样的?如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
sp<ISurface> BClient::createSurface(
ISurfaceFlingerClient::surface_data_t* params, int pid,
const String8& name,
DisplayID display, uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format,
uint32_t flags)
{
//果然是交给SF处理,以后我们将跳过BClient这个代理。
return mFlinger->createSurface(mId, pid,name, params, display, w, h,format, flags);
}
来看createSurface函数,它的目的就是创建一个ISurface对象,不过这中间的玄机还挺多,代码如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
sp<ISurface>SurfaceFlinger::createSurface(ClientID clientId, int pid,
const String8& name, ISurfaceFlingerClient::surface_data_t* params,
DisplayID d, uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format,
uint32_t flags)
{
sp<LayerBaseClient> layer;//LayerBaseClient是Layer家族的基类
//这里又冒出一个LayerBaseClient的内部类,它也叫Surface,
sp<LayerBaseClient::Surface> surfaceHandle;
Mutex::Autolock _l(mStateLock);
//根据clientId找到createConnection时加入的那个Client对象
sp<Client> client = mClientsMap.valueFor(clientId);
......
//注意这个id,它的值表示Client创建的是第几个显示层,根据图8-14可以看出,这个id
//同时也表示将使用SharedBufferStatck数组的第id个元素。
int32_t id = client->generateId(pid);
//一个Client不能创建多于NUM_LAYERS_MAX个的Layer。
if(uint32_t(id) >= NUM_LAYERS_MAX) {
return surfaceHandle;
}
//根据flags参数来创建不同类型的显示层,我们在8.4.1节介绍过相关知识
switch(flags & eFXSurfaceMask) {
case eFXSurfaceNormal:
if (UNLIKELY(flags & ePushBuffers)) {
//创建PushBuffer类型的显示层,我们将在拓展思考部分分析它
layer = createPushBuffersSurfaceLocked(client, d, id,
w, h, flags);
} else {
//①创建Normal类型的显示层,
layer = createNormalSurfaceLocked(client, d, id,w, h, flags, format);
}
break;
case eFXSurfaceBlur:
//创建Blur类型的显示层
layer = createBlurSurfaceLocked(client, d, id, w, h, flags);
break;
case eFXSurfaceDim:
//创建Dim类型的显示层
layer = createDimSurfaceLocked(client, d, id, w, h, flags);
break;
}
if(layer != 0) {
layer->setName(name);
setTransactionFlags(eTransactionNeeded);
//从显示层对象中取出一个ISurface对象赋值给SurfaceHandle
surfaceHandle = layer->getSurface();
if(surfaceHandle != 0) {
params->token = surfaceHandle->getToken();
params->identity = surfaceHandle->getIdentity();
params->width = w;
params->height = h;
params->format = format;
}
}
return surfaceHandle;//ISurface的Bn端就是这个对象。就是要返回给客户端的ISurface
}
上面代码中的函数倒是很简单,知识代码里面冒出来的几个新类型和它们的名字却让人有点头晕。先用文字总结一下:
· LayerBaseClient:前面提到的显示层在代码中的对应物,就是这个LayerBaseClient,不过这是一个大家族,不同类型的显示层将创建不同类型的LayerBaseClient。
· LayerBaseClient中有一个内部类,名字叫Surface,这是一个支持Binder通信的类,它派生于ISurface。
关于Layer的故事,后面会有单独的章节来介绍。这里先继续分析createNormalSurfaceLocked函数。它的代码如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
// 显示层创建
sp<LayerBaseClient>SurfaceFlinger::createNormalSurfaceLocked(
const sp<Client>& client, DisplayID display,
int32_t id, uint32_t w, uint32_t h, uint32_t flags,
PixelFormat& format)
{
//①创建一个Layer类型的对象
sp<Layer> layer = new Layer(this, display,client, id);
//②设置Buffer
status_t err = layer->setBuffers(w, h, format, flags);
if (LIKELY(err == NO_ERROR)) {
//初始化这个新layer的一些状态
layer->initStates(w, h, flags);
//③ 还记得在图8-10中提到的Z轴吗?下面这个函数把这个layer加入到Z轴大军中。
addLayer_l(layer);
}
......
return layer;
}
createNormalSurfaceLocked函数有三个关键点,它们是:
· 构造一个Layer对象。
· 调用Layer对象的setBuffers函数。
· 调用SF的addLayer_l函数。
暂且记住这三个关键点,后文有单独章节分析它们。先继续分析SurfaceControl的流程。
(3)创建SurfaceControl对象
当跨进程的createSurface调用返回一个ISurface对象时,将通过ISurface对象创建一个SurfaceControl对象:
result = new SurfaceControl(this, surface, data,w, h,format, flags);
下面来看这个SurfaceControl对象为何物。它的代码如下所示:
[-->SurfaceControl.cpp]
SurfaceControl::SurfaceControl(
const sp<SurfaceComposerClient>& client,
const sp<ISurface>& surface,
const ISurfaceFlingerClient::surface_data_t& data,
uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format, uint32_t flags)
//mClient为SurfaceComposerClient,而mSurface指向跨进程createSurface调用
//返回的ISurface对象。
:mClient(client), mSurface(surface),
mToken(data.token), mIdentity(data.identity),
mWidth(data.width), mHeight(data.height), mFormat(data.format),
mFlags(flags)
{
}
SurfaceControl类可以看作是一个wrapper类:
它封装了一些函数,通过这些函数可以方便地调用mClient或ISurface提供的函数。
在SurfaceControl的分析过程中,还遗留了和Layer相关的部分,下面就来解决它们。
2. Layer和它的家族
我们在createSurface中创建的是Normal的Layer,下面先看这个Layer的构造函数。
(1)Layer的构造
Layer是从LayerBaseClient派生的,其代码如下所示:
[-->Layer.cpp]
Layer::Layer(SurfaceFlinger* flinger, DisplayIDdisplay,
const sp<Client>& c, int32_t i)//这个i表示SharedBufferStack数组的索引
: LayerBaseClient(flinger, display, c, i),//先调用基类构造函数
mSecure(false),
mNoEGLImageForSwBuffers(false),
mNeedsBlending(true),
mNeedsDithering(false)
{
//getFrontBuffer实际取出的是FrontBuffer的位置
mFrontBufferIndex = lcblk->getFrontBuffer();
}
再来看基类LayerBaseClient的构造函数,代码如下所示:
[-->LayerBaseClient.cpp]
LayerBaseClient::LayerBaseClient(SurfaceFlinger*flinger, DisplayID display,
const sp<Client>& client, int32_t i)
:LayerBase(flinger, display), lcblk(NULL), client(client), mIndex(i),
mIdentity(uint32_t(android_atomic_inc(&sIdentity)))
{
/*
创建一个SharedBufferServer对象,注意它使用了SharedClient对象,
并且传入了表示SharedBufferStack数组索引的i和一个常量NUM_BUFFERS
*/
lcblk = new SharedBufferServer(client->ctrlblk, i, NUM_BUFFERS,//该值为常量2,在Layer.h中定义
mIdentity);
}
其实,之前在介绍SharedClient时曾提过与此相关的内容,这里再来认识一下,先看图8-15:
图8-15 ShardBufferServer的示意图
根据上图并结合前面的介绍,可以得出以下结论:
· 在SF进程中,Client的一个Layer将使用SharedBufferStack数组中的一个成员,并通过SharedBufferServer结构来控制这个成员,我们知道SF是消费者,所以可由SharedBufferServer来控制数据的读取。
· 与之相对应,客户端的进程也会有一个对象来使用这个SharedBufferStatck,可它是通过另外一个叫SharedBufferClient的结构来控制的。客户端为SF提供数据,所以可由SharedBufferClient控制数据的写入。
(2)setBuffers的分析
[-->Layer.cpp]
status_t Layer::setBuffers( uint32_t w, uint32_th,PixelFormat format,uint32_t flags)
{
/*
创建Buffer,这里将创建两个GraphicBuffer。这两个GraphicBuffer就是我们前面
所说的FrontBuffer和BackBuffer。
*/
for (size_t i=0 ; i<NUM_BUFFERS ; i++) {
mBuffers[i] = new GraphicBuffer();
}
//又冒出来一个SurfaceLayer类型
mSurface = new SurfaceLayer(mFlinger, clientIndex(), this);
return NO_ERROR;
}
(3)addLayer_l的分析
addLayer_l把这个新创建的layer加入自己的Z轴大军,下面来看:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
status_t SurfaceFlinger::addLayer_l(constsp<LayerBase>& layer)
{
/*
mCurrentState是SurfaceFlinger定义的一个结构,它有一个成员变量叫
layersSortedByZ,其实就是一个排序数组。下面这个add函数将把这个新的layer按照
它在Z轴的位置加入到排序数组中。mCurrentState保存了所有的显示层。
*/
ssize_t i = mCurrentState.layersSortedByZ.add(layer,&LayerBase::compareCurrentStateZ);
sp<LayerBaseClient> lbc =
LayerBase::dynamicCast< LayerBaseClient*>(layer.get());
if(lbc != 0) {
mLayerMap.add(lbc->serverIndex(), lbc);
}
return NO_ERROR;
}
对Layer的三个关键函数都已分析过了,下面正式介绍Layer家族。
(4)Layer家族的介绍
前面的内容确让人头晕眼花,现在应该帮大家恢复清晰的头脑。先来“一剂猛药”,见图8-16:
图8-16 Layer家族
通过上图可知:
· LayerBaseClient从LayerBase类派生。
· LayerBaseClient还有四个派生类,分别是Layer、LayerBuffer、LayerDim和LayerBlur。
· LayerBaseClient定义了一个内部类Surface,这个Surface从ISurface类派生,它支持Binder通信。
· 针对不同的类型,Layer和LayerBuffer分别有一个内部类SurfaceLayer和SurfaceLayerBuffer,它们继承了LayerBaseClient的Surface类。所以对于Normal类型的显示层来说,getSurface返回的ISurface对象的真正类型是SurfaceLayer。
· LayerDim和LayerBlur类没有定义自己的内部类,所以对于这两种类型的显示层来说,它们直接使用了LayerBaseClient的Surface。
· ISurface接口提供了非常简单的函数,如requestBuffer、postBuffer等。
这里大量使用了内部类。我们知道,内部类最终都会把请求派发给外部类对象来处理,既然如此,在以后分析中,如果没有特殊情况,就会直接跳到外部类的处理函数中。
强烈建议Google把Surface相关代码好好整理一下,至少让类型名取得更直观些,现在这样确实有点让人头晕。好,来小小娱乐一下。看之前介绍的和“Surface”有关的名字:
Native层有Surface、ISurface、SurfaceControl、SurfaceComposerClient。
Java层有Surface、SurfaceSession。
在介绍完Layer家族后,与它相关的名字又多了几个,它们是
LayerBaseClient::Surface、Layer::SurfaceLayer、LayerBuffer::SurfaceLayerBuffer。
3. SurfaceControl总结
SurfaceControl创建后得到了什么呢?可用图8-17来表示:
图8-17 SurfaceControl创建后的结果图
通过上图可以知道:
· mClient成员变量指向SurfaceComposerClient。
· mSurface的Binder通信响应端为SurfaceLayer。
· SurfaceLayer有一个变量mOwner指向它的外部类Layer,而Layer有一个成员变量mSurface指向SurfaceLayer。这个SurfaceLayer对象由getSurface函数返回。
注意,mOwner变量由SurfaceLayer的基类Surface(LayBaseClient的内部类)定义。
接下来就是writeToParcel分析和Native Surface对象的创建了。注意,这个Native的Surface可不是LayBaseClient的内部类Surface。
8.4.4 writeToParcel和Surface对象的创建
1. writeToParcel分析
writeToParcel比较简单,就是把一些信息写到Parcel中去。代码如下所示:
[-->SurfaceControl.cpp]
status_t SurfaceControl::writeSurfaceToParcel(const sp<SurfaceControl>& control, Parcel* parcel)
{
//SurfaceComposerClient的信息需要传递到Activity端,这样客户端那边会构造一个
//SurfaceComposerClient对象
parcel->writeStrongBinder(client!=0 ? client->connection() : NULL);
//把ISurface对象信息也写到Parcel中,这样Activity端那边也会构造一个ISurface对象
parcel->writeStrongBinder(sur!=0?sur->asBinder(): NULL);
return NO_ERROR;
}
Parce包发到Activity端后,readFromParcel将根据这个Parcel包构造一个Native的Surface对象,一起来看相关代码。
2. 分析Native的Surface创建过程
[-->android_view_Surface.cpp]
static void Surface_readFromParcel(
JNIEnv* env, jobject clazz, jobject argParcel)
{
Parcel* parcel = (Parcel*)env->GetIntField( argParcel, no.native_parcel);
const sp<Surface>& control(getSurface(env,clazz));
//根据服务端的parcel信息来构造客户端的Surface
sp<Surface> rhs = new Surface(*parcel);
if(!Surface::isSameSurface(control, rhs)) {
setSurface(env, clazz, rhs);
}
}
在Surface创建完后,得到什么了呢?看图8-18就可知道:
图8-18 Native Surface的示意图
上图很清晰地说明:
· ShardBuffer家族依托共享内存结构SharedClient与它共同组成了Surface系统生产/消费协调的中枢控制机构,它在SF端的代表是SharedBufferServer,在Activity端的代表是SharedBufferClient(消费,显示数据)。
· Native的Surface将和SF中的SurfaceLayer建立Binder联系。
另外,图中还特意画出了承载数据的GraphicBuffer数组,在代码的注释中也针对GraphicBuffer提出了一个问题:Surface中有两个GraphicBuffer,Layer也有两个,一共就有四个GraphicBuffer了,可是为什么这里只画出两个呢?
答案是,咱们不是有共享内存吗?这四个GraphicBuffer其实操纵的是同一段共享内存,所以为了简单,就只画了两个GraphicBuffer。在8.4.7节再介绍GraphicBuffer的故事。
下面,来看中枢控制机构的SharedBuffer家族。
3. SharedBuffer家族介绍
(1)SharedBuffer家族成员
SharedBuffer是一个家族名称,它包括多个成员,如图8-19所示:
图8-19 SharedBuffer家族介绍
从上图可以知道:
· XXXCondition、XXXUpdate等都是内部类,它们主要是用来更新读写位置的。
(2)SharedBuffer家族和SharedClient的关系
前面介绍过,SharedBufferServer和SharedBufferClient控制的其实只是SharedBufferStack数组中的一个,下面通过SharedBufferBase的构造函数,来看是否如此。
[-->SharedBufferStack.cpp]
SharedBufferBase::SharedBufferBase(SharedClient*sharedClient,
int surface, int num, int32_t identity)
: mSharedClient(sharedClient),
mSharedStack(sharedClient->surfaces+ surface),
mNumBuffers(num), //根据前面PageFlipping的知识可知,num值为2
mIdentity(identity)
{
/*
上面的赋值语句中最重要的是第二句:
mSharedStack(sharedClient->surfaces +surface)
这条语句使得这个SharedBufferXXX对象,和SharedClient中SharedBufferStack数组
的第surface个元素建立了关系
*/
}
4. Native Surface总结
至此,Activity端Java的Surface对象,终于和一个Native Surface对象挂上了钩,并且这个Native Surface还准备好了绘图所需的一切,其中包括:
· 两个GraphicBuffer,这就是PageFlipping所需要的FrontBuffer和BackBuffer。
· SharedBufferServer和SharedBufferClient结构,这两个结构将用于生产/消费的过程控制。
· 一个ISurface对象,这个对象连接着SF中的一个SurfaceLayer对象。
· 一个SurfaceComposerClient对象,这个对象连接着SF中的一个BClient对象。
资源都已经准备好了,可以开始绘制UI了。下面,分析两个关键的函数lockCanvas和unlockCanvasAndPost。
8.4.5 lockCanvas和unlockCanvasAndPost的分析
这一节,分析精简流程中的最后两个函数lockCanvas和unlockCanvasAndPost。
1. lockCanvas分析
据前文分析可知,UI在绘制前都需要通过lockCanvas得到一块存储空间,也就是所说的BackBuffer。这个过程中最终会调用Surface的lock函数。其代码如下所示:
[-->Surface.cpp]
status_t Surface::lock(SurfaceInfo* other,Region* dirtyIn, bool blocking)
{
//传入的参数中,other用来接收一些返回信息,dirtyIn表示需要重绘的区域
......
if (mApiLock.tryLock() != NO_ERROR) {//多线程的情况下要锁住
......
return WOULD_BLOCK;
}
//设置usage标志,这个标志在GraphicBuffer分配缓冲时有指导作用
setUsage(GRALLOC_USAGE_SW_READ_OFTEN | GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_OFTEN);
//定义一个GraphicBuffer,名字就叫backBuffer。
sp<GraphicBuffer>backBuffer;
//①还记得我们说的2个元素的缓冲队列吗?下面的dequeueBuffer将取出一个空闲缓冲
status_terr = dequeueBuffer(&backBuffer);
if (err== NO_ERROR) {
//② 锁住这块buffer
err = lockBuffer(backBuffer.get());
if(err == NO_ERROR) {
const Rect bounds(backBuffer->width, backBuffer->height);
Region scratch(bounds);
Region& newDirtyRegion(dirtyIn ? *dirtyIn : scratch);
......
//mPostedBuffer是上一次绘画时使用的Buffer,也就是现在的frontBuffer
const sp<GraphicBuffer>& frontBuffer(mPostedBuffer);
if (frontBuffer !=0 &&
backBuffer->width ==frontBuffer->width &&
backBuffer->height == frontBuffer->height &&
!(mFlags & ISurfaceComposer::eDestroyBackbuffer))
{
const Region copyback(mOldDirtyRegion.subtract(newDirtyRegion));
if (!copyback.isEmpty() && frontBuffer!=0) {
//③把frontBuffer中的数据拷贝到BackBuffer中
copyBlt(backBuffer,frontBuffer, copyback);
}
}
}
mApiLock.unlock();
returnerr;
}
(1)dequeueBuffer的分析
dequeueBuffer的目的很简单,就是选取一个空闲的GraphicBuffer,其代码如下所示:
[-->Surface.cpp]
intSurface::dequeueBuffer(android_native_buffer_t** buffer)
{
sp<SurfaceComposerClient> client(getClient());
//①调用SharedBufferClient的dequeue函数,它返回当前空闲的缓冲号
ssize_t bufIdx = mSharedBufferClient->dequeue();
//调用getBufferLocked,需要进去看看。
err = getBufferLocked(bufIdx, usage);
if(err == NO_ERROR) {
mWidth =uint32_t(backBuffer->width);
mHeight = uint32_t(backBuffer->height);
}
}
[-->Surface.cpp]
tatus_t Surface::getBufferLocked(int index, intusage)
{
sp<ISurface> s(mSurface);
//终于用上了ISurface对象,调用它的requestBuffer得到指定索引index的Buffer
sp<GraphicBuffer> buffer =s->requestBuffer(index, usage);
return err;
}
至此,getBufferLocked的目的,已比较清晰了:
· 调用ISurface的requestBuffer得到一个GraphicBuffer对象,这个GraphicBuffer对象被设置到本地的mBuffers数组中。看来Surface定义的这两个GraphicBuffer和Layer定义的两个GraphicBuffer是有联系的,所以图8-18中只画了两个GraphicBuffer。
我们已经知道,ISurface的Bn端实际上是定义在Layer.类中的SurfaceLayer,下面来看它实现的requestBuffer。由于SurfaceLayer是Layer的内部类,它的工作最终都会交给Layer的requestBuffer函数:
[-->Layer.cpp]
sp<GraphicBuffer> Layer::requestBuffer(intindex, int usage)
{
if(buffer!=0 && buffer->getStrongCount() == 1) {
//①分配物理存储,后面会分析这个。
err = buffer->reallocate(w, h, mFormat, effectiveUsage);
} else{
buffer.clear();
//使用GraphicBuffer的有参构造,这也使得物理存储被分配
buffer = new GraphicBuffer(w, h, mFormat, effectiveUsage);
err = buffer->initCheck();
}
return buffer;//返回
}
(2)lockBuffer的分析
lockBuffer的代码如下所示:
[-->Surface.cpp]
int Surface::lockBuffer(android_native_buffer_t*buffer)
{
err =mSharedBufferClient->lock(bufIdx); //调用SharedBufferClient的lock
return err;
}
来看这个lock函数:
[-->SharedBufferStack.cpp]
status_t SharedBufferClient::lock(int buf)
{
LockCondition condition(this, buf);//这个buf是BackBuffer的索引号
status_t err = waitForCondition(condition);
returnerr;
}
waitForCondition函数比较简单,就是等待一个条件为真,这个条件是否满足由condition()这条语句来判断。
(3)拷贝旧数据
OK,lockCanvas返回后,应用层将在这块画布上尽情作画。假设现在已经在BackBuffer上绘制好了图像,下面就要通过unlockCanvasAndPost进行后续工作了。
2. unlockCanvasAndPost的分析
进入精简流程的最后一步,就是unlockCanvasAndPost函数,它的代码如下所示:
[-->Surface.cpp]
status_t Surface::unlockAndPost()
{
//调用GraphicBuffer的unlock函数
status_t err = mLockedBuffer->unlock();
//get返回这个GraphicBuffer的编号,queueBuffer将含有新数据的缓冲加入队中。
err =queueBuffer(mLockedBuffer.get());
mPostedBuffer = mLockedBuffer; //保存这个BackBuffer为mPostedBuffer
mLockedBuffer = 0;
returnerr;
}
来看queueBuffer调用,代码如下所示:
[-->Surface.cpp]
intSurface::queueBuffer(android_native_buffer_t* buffer)
{
sp<SurfaceComposerClient> client(getClient());
int32_t bufIdx =GraphicBuffer::getSelf(buffer)->getIndex();
//设置脏Region
mSharedBufferClient->setDirtyRegion(bufIdx,mDirtyRegion);
//更新写位置。
err =mSharedBufferClient->queue(bufIdx);
if (err== NO_ERROR) {
//client是BpSurfaceFlinger,调用它的signalServer,这样SF就知道新数据准备好了
client->signalServer();
}
returnerr;
}
3. lockCanvas和unlockCanvasAndPost的总结
总结一下lockCanvas和unlockCanvasAndPost这两个函数的工作流程,用图8-20表示:
图8-20 lockCanvas和unlockCanvasAndPost流程总结
8.4.6 GraphicBuffer的介绍
8.4.7 深入分析Surface总结
8.5 SurfaceFlinger的分析
这一节要对SurfaceFlinger进行分析。相比较而言,SurfaceFlinger不如AudioFlinger复杂。
8.5.1 SurfaceFlinger的诞生
SurfaceFlinger驻留于system_server进程。它创建的位置在SystemServer的init1函数中(第4章4.3.2节的第3点)。
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::instantiate() {
defaultServiceManager()->addService(String16("SurfaceFlinger"), new SurfaceFlinger());
}
前面在图8-14中指出了SF,同时从BnSurfaceComposer和Thread类中派生,相关代码如下所示:
class SurfaceFlinger : public BnSurfaceComposer,protected Thread
从Thread派生这件事给了我们一个很明确的提示:
· SurfaceFlinger会单独启动一个工作线程。
2. readyToRun的分析
SF的readyToRun函数将完成一些初始化工作,代码如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
status_t SurfaceFlinger::readyToRun()
{
intdpy = 0;
{
//①GraphicPlane
GraphicPlane& plane(graphicPlane(dpy));
//②为这个GraphicPlane设置一个HAL对象——DisplayHardware
DisplayHardware* const hw = new DisplayHardware(this, dpy);
plane.setDisplayHardware(hw);
}
//创建Surface系统中的“CB”对象,按照老规矩,应该先创建一块共享内存,然后使用placment new
mServerHeap = new MemoryHeapBase(4096,
MemoryHeapBase::READ_ONLY,
"SurfaceFlingerread-only heap");
//LayerDim是Dim类型的Layer
LayerDim::initDimmer(this, w, h);
//资源准备好后,init将启动bootanim程序,这样就见到开机动画了。
property_set("ctl.start", "bootanim");
return NO_ERROR;
}
在上面的代码中,列出了两个关键点,下面一一进行分析。
(1)GraphicPlane的介绍
GraphicPlane虽无什么特别之处,但它有一个重要的函数,叫setDisplayHardware,这个函数把代表显示设备的HAL对象和GraphicPlane关联起来。这也是下面要介绍的第二个关键点DisplayHardware。
(2)DisplayHardware的介绍
从代码上看,这个和显示相关的HAL对象是在工作线程中new出来的,先看它的构造函数,代码如下所示:
[-->DisplayHardware.cpp]
DisplayHardware::DisplayHardware(const sp<SurfaceFlinger>& flinger,uint32_t dpy):DisplayHardwareBase(flinger, dpy)
{
init(dpy); //最重要的是这个init函数。
}
init函数非常重要,应进去看看。下面先思考一个问题。
前面在介绍FrameBuffer时说过,显示这一块需要使用FrameBuffer,FrameBuffer是在init函数创建
[-->DisplayHardware.cpp]
void DisplayHardware::init(uint32_t dpy)
{
//FrameBufferNativeWindow实现了对FrameBuffer的管理和操作
//该类中创建了两个FrameBuffer,分别起到FrontBuffer和BackBuffer的作用。
mNativeWindow = new FramebufferNativeWindow();
//EGLDisplay在EGL中代表屏幕
EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
......
/*
surface是EGLSurface类型,下面这个函数会将EGL和Android中的Display系统绑定起来,
后续就可以利用OpenGL在这个Surface上绘画,然后通过eglSwappBuffers输出图像了。
*/
surface= eglCreateWindowSurface(display, config,mNativeWindow.get(),NULL);
}
根据上面的代码,现在可以回答前面的问题了:
· SF创建FrameBuffer,并将各个Surface传输的数据(通过GraphicBuffer)混合后,再由自己传输到FrameBuffer中进行显示。
本节的内容,实际上涉及另外一个比Surface更复杂的Display系统,出于篇幅和精力的原因,本书目前不打算讨论它。
8.5.2 SF工作线程的分析
SF中的工作线程就是来做图像混合
[-->SurfaceFlinger.cpp]
bool SurfaceFlinger::threadLoop()
{
waitForEvent();//① 等待事件
//②处理PageFlipping工作
handlePageFlip();
constDisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware());
if (LIKELY(hw.canDraw() && !isFrozen())) {
//③处理重绘
handleRepaint();
hw.compositionComplete();
//④投递BackBuffer
unlockClients();
postFramebuffer();
} else{
unlockClients();
usleep(16667);
}
return true;
}
ThreadLoop一共有四个关键点,这里,分析除Transaction外的三个关键点。
1. waitForEvent
SF收到重绘消息后,将退出等待。
2. 分析handlePageFlip
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::handlePageFlip()
{
bool visibleRegions = mVisibleRegionsDirty;
/*
还记得前面所说的mCurrentState吗?它保存了所有显示层的信息,而绘制的时候使用的
mDrawingState则保存了当前需要显示的显示层信息。
*/
LayerVector& currentLayers =const_cast<LayerVector&>(mDrawingState.layersSortedByZ);
//①调用lockPageFlip
//将根据FrontBuffer的内容生成一张纹理
visibleRegions |= lockPageFlip(currentLayers);
const DisplayHardware& hw =graphicPlane(0).displayHardware();
//取得屏幕的区域
const Region screenRegion(hw.bounds());
//② 调用unlockPageFlip
//调用每个显示层的unlockPageFlip,做一些区域的清理工作
unlockPageFlip(currentLayers);
mDirtyRegion.andSelf(screenRegion);
}
handlePageFlip的工作其实很简单,以Layer类型为例来总结一下:
各个Layer需要从FrontBuffer中取得新数据,并生成一张OpenGL中的纹理。纹理可以看做是一个图片,这个图片的内容就是FrontBuffer中的图像。
现在每一个Layer都准备好了新数据,下一步的工作当然就是绘制了。来看handleRepaint函数。
3. 分析handleRepaint函数
handleRepaint函数的代码如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::handleRepaint()
{
// 在脏区域上进行绘制
composeSurfaces(mDirtyRegion);
}
其中,composeSurfaces将不同的显示层内容进行混合,其实就是按Z轴的顺序由里到外依次绘制。当然,最后绘制的数据有可能遮盖前面绘制的数据,代码如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::composeSurfaces(constRegion& dirty)
{
for(size_t i=0 ; i<count ; ++i) {
if(!visibleRegion.isEmpty()) {
const Region clip(dirty.intersect(visibleRegion));
if (!clip.isEmpty()) {
layer->draw(clip); //调用各个显示层的layer函数
}
}
}
}
draw函数在LayerBase类中实现,代码如下所示:
[-->LayerBase.cpp]
void LayerBase::draw(const Region& inClip)const
{
......
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
onDraw(clip);//调用子类的onDraw函数
}
至于Layer是怎么实现这个onDraw函数的,代码如下所示:
[-->Layer.cpp]
void Layer::onDraw(const Region& clip) const
{
drawWithOpenGL(clip,mTextures[index]);//将纹理画上去,里面有很多和OpenGL相关内容
}
drawWithOpenGL函数由LayerBase实现,看它是不是使用了这张纹理,代码如下所示:
[-->LayerBase.cpp]
void LayerBase::drawWithOpenGL(const Region&clip, const Texture& texture) const
{
//下面就是OpenGL操作函数了
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
//坐标旋转
switch(texture.transform) {
case HAL_TRANSFORM_ROT_90:
glTranslatef(0, 1, 0);
glRotatef(-90, 0, 0, 1);
break;
case HAL_TRANSFORM_ROT_180:
glTranslatef(1, 1, 0);
glRotatef(-180, 0, 0, 1);
break;
case HAL_TRANSFORM_ROT_270:
glTranslatef(1, 0, 0);
glRotatef(-270, 0, 0, 1);
break;
}
if (texture.NPOTAdjust) {
//缩放处理
glScalef(texture.wScale, texture.hScale, 1.0f);
}
//使能纹理坐标
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
//设置顶点坐标
glVertexPointer(2, GL_FIXED, 0, mVertices);
//设置纹理坐标
glTexCoordPointer(2, GL_FIXED, 0, texCoords);
while(it != end) {
const Rect& r = *it++;
const GLint sy = fbHeight - (r.top + r.height());
//裁剪
glScissor(r.left, sy, r.width(), r.height());
//画矩形
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
}
//禁止纹理坐标
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
4. unlockClients和postFrameBuffer的分析
在绘制完图后,还有两项工作需要做,一个涉及unlockClients函数,另外一个涉及postFrameBuffer函数,
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::unlockClients()
{
constLayerVector& drawingLayers(mDrawingState.layersSortedByZ);
constsize_t count = drawingLayers.size();
sp<LayerBase> const* const layers = drawingLayers.array();
for (size_t i=0 ; i<count ; ++i) {
const sp<LayerBase>& layer = layers[i];
//释放FrontBufferIndex
layer->finishPageFlip();
}
}
原来,unlockClients会释放之前占着的FrontBuffer的索引号。下面看最后一个函数postFrameBuffer,代码如下所示:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::postFramebuffer()
{
if(!mInvalidRegion.isEmpty()) {
// 调用这个函数后,混合后的图像就会传递到屏幕中显示了
// 内部调用eglSwapBuffers(dpy, surface);//PageFlipping,此后图像终于显示在屏幕上了!
hw.flip(mInvalidRegion);
}
}
8.5.3 Transaction的分析
Transaction是“事务”的意思。
SurfaceFlinger为什么需要事务呢?从对数据库事务的描述来看,是不是意味着一次执行多个请求呢?从一个例子入手吧。
8.5.4 SurfaceFlinger的总结
通过前面的分析,使我们感受了SurfaceFlinger的风采。从整体上看,SurfaceFlinger不如AudioFlinger复杂,它的工作集中在工作线程中,下面用图8-23来总线一下SF工作线程:
图8-23 SF工作线程的流程总结