*Unity3d之Mecanim-初步使用**
Unity3d之Mecanim-初步使用
Mecanim动画系统是Unity3D4.0开始引入的一套全新的动画系统,主要提供了下面4个方面的功能:
针对人形角色提供一套特殊的工作流。
动画重定向的能力,可以非常方便的把动画从一个角色模型应用到其他角色模型之上。
提供可视化的Animation编辑器,可以方便的创建和预览动画片段。
提供可视化的Animator编辑器,可以方便的管理多个动画切换的状态。
记录一下具体的步骤:
1.把摄像机调成Debug模式(后期步骤进行完之后,也可以调成normal模式,不影响结果)
2.选中要添加动画的对象,Ctrl+6就可以出来Animation的制作界面了,添加属性,在这里我选的Scale
之后把你想要的效果,比如所缩放大小就可以设置啦~,0-1是这个动画的执行时间段,在中间画红色圆圈的部位你可以任意的添加key,反正我在设置的时候点击播放按钮,然后就添加key,再设置xyz值就可以啦。
再有就是一个物体它可以由多种状态,你只要选中图片的箭头,里面有一个Creat a New Clip就可以了
再之后就会有下图所示
然后再写控制脚本,只给你提出一些关键的方法哦
Animation.Play(“状态名”);
Animation.Stop(“状态名”);
Animation.CrossFade(“状态名”);
相信这些大家都已经熟悉了
然后选中物体把系统自带的Animator移除,添加上Animation。
还有一点不要忘记:
这个选项一定要勾上,前提是在Debug模式下
在写脚本的时候,你如过有2个Animation对象的话,如果你选择用
Public Animation Anim1;
Public Animation Anim2;
的话,那么在Start()里面就不用再去获取他身上的Animation了
//挂上代码运行就会按照代码的逻辑去寻找,运行的时候会得到两个一样的animation
// No_Anim = GetComponent();
// Yes_Anim = GetComponent();
这样写是错误的!!!
最后,此篇文章是小白为了记录一下自己所犯错误以及不知道的东西,若文章中有写的别扭或者不对的地方,大家可以指出来,我是不会介意哒~